<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Успех, заработок в интернете, деньги</title>
		<link>http://only-rush.ucoz.ru/</link>
		<description>Дневник</description>
		<lastBuildDate>Sun, 20 Sep 2009 16:48:46 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://only-rush.ucoz.ru/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Для юнных снайперов!!</title>
			<description>Руководство для начинающих. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;О снайперах говорят много. Их соратники отзываются о них как о серьезной защите и неслабой атакующей силе. Их противники обзывают их кемперами, орут «брось слону!» и «смерть слонобойщикам!». &lt;BR&gt;И тем не менее, снайперы существуют, и существованием своим изрядно облегчают жизнь «своим» и усложняют «чужим». Вот, мой дорогой друг, и твои потные ручки добрались до заветных цифр 4-2 (4-3), 4-5, 4-6, 4-7 и 4-8 на клавиатуре. Что ж, успехов. Скажу только, что снайпером может стать любой. Хорошим снайпером - далеко не каждый. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Для начала - подробное описание каждой винтовки: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Steyr SCOUT, он же «Скаут», она же «мухобойка». Стоимость: 2750; патронов в обойме: 10; огонь: одиночными, примерно 1 выстрел/сек. с вырубанием зума; повреждение: примерно 60 нр/выстрел; вес: очень легкая. Применение: эту винтовку любят профессионалы. Легкая, дешевая, скорострельная и мощная винтовка. Конечно, с AWM не сравнить, но в умелых руках - зверь-машина. Есть трик...</description>
			<content:encoded>Руководство для начинающих. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;О снайперах говорят много. Их соратники отзываются о них как о серьезной защите и неслабой атакующей силе. Их противники обзывают их кемперами, орут «брось слону!» и «смерть слонобойщикам!». &lt;BR&gt;И тем не менее, снайперы существуют, и существованием своим изрядно облегчают жизнь «своим» и усложняют «чужим». Вот, мой дорогой друг, и твои потные ручки добрались до заветных цифр 4-2 (4-3), 4-5, 4-6, 4-7 и 4-8 на клавиатуре. Что ж, успехов. Скажу только, что снайпером может стать любой. Хорошим снайпером - далеко не каждый. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Для начала - подробное описание каждой винтовки: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Steyr SCOUT, он же «Скаут», она же «мухобойка». Стоимость: 2750; патронов в обойме: 10; огонь: одиночными, примерно 1 выстрел/сек. с вырубанием зума; повреждение: примерно 60 нр/выстрел; вес: очень легкая. Применение: эту винтовку любят профессионалы. Легкая, дешевая, скорострельная и мощная винтовка. Конечно, с AWM не сравнить, но в умелых руках - зверь-машина. Есть трикс: особо предприимчивые метят центр экрана точкой (самые наглые - маркером на мониторе) и ходят без зума, с поразительной точностью ставя хедшоты на любых дистанциях без ущерба скорости и уменьшения сектора обзора. И тем не менее, без скилла этот трюк бесполезен - не всегда удается сделать второй выстрел, не говоря уж о третьем. Учитесь. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Arctic Warfare Magnum, он же AWM, он же AWP, она же «слонобой». Стоимость: 4750; патронов в обойме: 10, огонь: одиночными, примерно 1 выстрел/2 сек. с вырубанием зума; повреждение: одного попадания достаточно; вес: очень тяжелая (как пулемет). Применение: Ну что тут сказать - слонобой. Выносит все и вся. Действует по принципу «один выстрел - один труп». Один хороший снайпер с AWM в обороне - серьезное западло всем атакующим. Недостатки делают ее узкоспециализированным оружием - снайперской винтовкой для дальних дистанций и обороны ключевых мест (вообще, используется в паре с deagle). Серьезный выбор серьезных людей. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Sig Sauer p550. Стоимость: 4200; патронов в обойме: 30, огонь: автоматический, примерно 2 выстрела в секунду, без вырубания зума; повреждение: ок 20-30 нр/выстрел; вес: средний. Применение: одна из так называемых «полуснайперок». Сомнительной полезности пушка, так как скорострельность и мощность слишком маленькие, а стоимость - уж больно большая. Тем не менее, иногда используется.(по недоразумению новичков либо из желания поприкалываться). Нет, убить из нее можно, только вот из другого оружия - проще. Повторюсь: в руках профессионала сеет смерть не хуже слоны (впрочем, в руках профессионала и вилка - оружие массового поражения) - далеко не самая отстойная точность плюс снайперский зум позволяют убить одинокого противника на дальней дистанции - или на средней, ежели из кустов или вдруг у него полуавтомат. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Heckler&amp;amp;Koch g3sg1. Стоимость: 5000; патронов в обойме: 20; огонь: автоматический, примерно 2 выстрела в секунду, без вырубания зума; повреждение: 30-40 нр/выстрел; вес: средний. Применение: одна из самых ненужных пушек в игре (наравне с tmp). Запредельная стоимость, не особо высокие повреждения, зато охрененный разброс и небольшая обойма. Встает вопрос: а зачем такая снайперка вообще? Правильно, незачем. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Теперь об основных приемах. Сам я не особо хороший снайпер, поэтому рассказываю со слов профессионалов и из личного опыта их жертвы =). &lt;BR&gt;Снайперы нужны в основном либо для обороны, либо для прикрытия наступления. И вести себя нужно соответствующе. Не переть впереди паровоза, не подпускать противников близко и следить за тылами. &lt;BR&gt;Так как снайперки в ближнем бою - груда металла, то основным приемом, отработанным до автоматизма, должно быть мгновенное вытаскивание пистолета (лучше - deagle) сразу после выстрела. Это делается, во-первых, потому, что в паузу между выстрелами вы двигаетесь, как при включенном зуме, то есть - оооочень медленно, соответственно, попасть по вам проще и в укрытие вы отойти вряд ли успеете. Во-вторых: если вы попали по противнику, то в большинстве случаев проще добить его из пистолета, нежели целится второй раз со снайперки, ну а если не попали, то тем более. В-третьихё вы не остаетесь беззащитны перед лицом опасности (например, перед выскочившем из-за угла супостатом). Проще всего забиндить алиас типа «выстрел-переключение на второстепенное оружие» на какую-нибудь кнопку поблизости. Сей прием не раз спасет вам шкурку (и дорогую винтовку, кстати), уж поверьте. &lt;BR&gt;Прием номер два: не стой под грузом и стрелой. Подразумевается две вещи: во-первых, не стойте с включенным зумом, если только нет железобетонной уверенности, что секунды через три именно оттуда полезет враг. Зум, как ни крути, очень сильно сужает обзор (и маневренность); проворонить врага, подкрадывающегося сбоку, проще простого. Во-вторых: снайперка штука тяжелая и нескорострельная, поэтому упаси вас бог в разгар боя беспечно пересекать открытые участки, а паче того - торчать на самом видном и хорошо простреливаемом месте. Тактика снайпера - выстрел и отход в укрытие. Как говориться, «снайперить не умеешь - на мышь не пеняй, выстрел - промазал, и сразу линяй». Убить торчащего на одном месте и самозабвенно палящего со снайперки олуха не представляет сложности. &lt;BR&gt;При наводке не дергайтесь, но и не затягивайте. Если стрелять навскидку (не имея серьезного снайперского опыта) то велика вероятность промахнутьсяи потерять лишнюю секунду-другую на перезарядку, будете чересчур тщательно выцеливать вражину - пристрелят. &lt;BR&gt;Помните, что на ходу из винтовки попасть невозможно. Если позарез надо пальнуть - остановитесь на мгновение, произведите выстрел, а потом продолжайте движение - на все про все от 0.5 до 1 секунды (профи выполняют сей трикс не задумываясь, на автоматизме). &lt;BR&gt;Но вообще-то, все эти вещи понимаются с опытом. Далеко не все можно рассказать, да и, как говорится, «теория, увы, без практики пуста». &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Дополнение 1. &lt;BR&gt;&lt;противо&amp;gt;убийца. (контрснайпер) &lt;BR&gt;Умелый снайпер - хитрый и опасный противник, с ним особое обращение нужно. Глупо затевать пострелушки в простреливаемых насквозь местах, если знаешь, что с девяностопроцентной вероятностью эти места пасет какой-нить крендель со слоной наперевес. Обычно о присутствии снайпера во вражеской команде узнаешь либо по громовым раскатам AWM (как вариант - по сухому пощелкиванию «мухи»), либо по внезапно прилетевшей пульке калибра этак 7,62, причем прилетевшей фиг поймешь откуда. &lt;BR&gt;Понятно, что устранение вражеского снайпера - задача минимум второстепенная (ибо один грамотный слонобойщик способен полностью перекрыть движение по простреливаемой зоне). Если в вашей команде тоже есть снайпер, то предоставьте их друг другу, они должны быстро договориться, ваша же задача - отгонять любопытных и пугать супостата заграждающим огнем. Ну а если «никто, кроме вас»… Что ж, придется быть ловким, наглым (но разумным), метким и удачливым, чтобы снять этого паразита. Перебежки через зону обстрела откладываются до лучших времен, вам необходимо навязать противнику бои на средних дистанциях, где у него меньше свободы маневра, в идеале - подобраться к нему на расстояние пинка и забить прикладом =). Серьезно: бои в комнатках и коридорчиках - это именно та ситуация, когда вы на коне (главное - не расслабится, и помнить, что на коротких дистанциях снайпер не побрезгует расстрелять вас с дезерта). Слеповухи идут на ура, а вот на открытых пространствах ни дым, ни флеш не дадут достаточной защиты от снайпера. Кстати, не стоит забывать и о соратниках этого самого снайпера, которые представляют собой не меньшую опасность. Тут уж либо вы зачищаете местность, а остальные мочат в сортире снайпера, либо вы, воспользовавшись перебранкой между враждующими сторонами, тихо зачищаете враждебного стрелка. Постарайтесь застать его тогда, когда он целиком увлечен отстрелом ваших соратников. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Дополнение 2. &lt;BR&gt;Есть еще такие ухари, которые не снайперят в прямом смысле этого слова, а просто ходят, как терминаторы, со слоной и навскидку мочат всех встречных. Сё - отцы, их треба боятся страшно, и мочить сразу и аккуратно, ибо в противном случае схлопочешь больно из слоны. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Прим.: deagle, дезерт - IMI Desert Eagle. Зум - от англ. Zoom - увеличение, приближение при использовании оптического прицела. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Впереди стоит снайпер, очень хорошо стреляющий снайпер, что делать? Лучший способ - просто напросто с ним не встречаться. Снайпер охраняет один бомбплэйс - идите на другой, один проход охраняется - найдите альтернативный путь ... Но не всегда есть такая возможность. Например, впереди открытое поле, в конце AWP&apos;шник, и вам надо это поле перейти. Или задето ваше самолюбие, и вы этого гада хотите убить по любому, пусть даже ценой собственной жизни. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Методы противостояния зависят от поведения снайпера. Снайпер может: охранять и нападать. Деление, конечно, чисто условно, но поможет понять принцип. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. Если снайпер охраняет какой-то объект (бомбозакладку, заложников, коридор ...), то есть в течении большого промежутка времени он перемещается только на небольшом участке. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Наиболее просто снайпера обойти. Очень редко на картах есть места только с одним проходом, всегда есть альтернативный подход. Снайпер, конечно, периодически поглядывает на другие направления, но основное время уделяет охраняемому. Так что есть неплохой шанс подобраться незамеченным (убить в спину). Не стоит забывать про флэш! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если все плохо: вдалеке снайпер, никаких других путей нет, и вас разделяет только ровное открытое пространство. Ни в коем случае не делайте медленных движений! Очень смешно наблюдать как игрок долго вылезает из-за ящика, на котором стоит прицел снайпера. Да снайпер ещё и поиздевается над таким растяпой, даст ему пострелять в себя, а потом заработает свой фраг. Это игроку с его оружием без зума кажется, что противник далеко и он незаметненько сейчас вылезет и в голову пальнет, а в приближении то все отлично видно Никогда не надо думать что снайпер слепой или кривой какой-нибудь, он прекрасно ориентируется! Лучше всегда исходить из принципа, что снайпер точно знает где вы, дольше проживете. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Самый надежный способ - это резко выбегать из укрытия (из-за ящика, угла, стены ...) стрэйфом и стрелять в направлении снайпера, затем быстро, опять же стрэйфом, забегать обратно. При этом первый раз вы просто выставляете прицел, а потом уже стреляете в нужном направлении. Способ основан на том, что мгновенной реакции нет ни у кого! Снайпер увидит как вы выбежали, почувствует, что у него 10hp убавилось (а если повезло, то и хеадшот), но среагировать не успеет. Даже если выстрелит, то в молоко, вы уже снова будете в укрытии. Не надо пугаться расстояний. Вы видите снайпера лишь точкой вдалеке и думаете, что не попасть точно таким способом (тем более и оружие у вас совсем не дальнобойное), однако глаза бояться руки делают. Просто выбегайте и стреляйте, а пуле на расстояние наплевать. Главное не надо делать это с постоянной амплитудой. Выбежали, стрельнули, вернулись в укрытие ... постойте немного. В это время снайпер будет нервничать: &quot;ну где же враг, может он уже убежал и меня обходит с тыла, а я тут как дурак стою жду ... &quot;. А раз снайпер нервничает, он не готов к вашему появлению, вы выбегаете, а выстрела нет, вы уже за стену спрятались, а до снайпера только дошло что надо стрелять Если же вы выбегаете с постоянной амплитудой, снайпер просто посчитает время и нажмет кнопку выстрела наперед, как раз к моменту вашего появления из укрытия. Обычно хватает где-то пяти таких выбеганий. Если снайпер умный, он отойдет на более удобную позицию или в укрытие, но главное сделано - проход открыт. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Другие способы менее эффективны и основаны, в основном, на вашей меткости. Например, резко выпрыгнуть вдаль из-за ящика, ещё в полете прицелится, а сразу по приземлении сделать хеадшот. Если снайпер не очень опытный, или отвлекся, то вполне может получится, и со стороны это смотрится красиво Для таких случаев в CS есть одна полезная штука - дымовая граната. Перед выпрыгиванием кидаете ее и дожидаетесь, когда расползется дым. В дыму снайпер вас не увидит, а вы его из дыма смутно, но будете видеть. Так можно проскочить место, которое снайпер охраняет, или его убить. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Когда вы уже выбежали в поле, от снайпера спрятаться негде, и каждый его выстрел может стать последним, остается одно - быть как можно более алогичным. Если вы бежали вправо и резко взяли влево, потом прыгнули вперед, присели и сделали ещё какой-нибудь финт - это все затруднит прицеливание. При этом особенно важно ПОПАДАТЬ в снайпера из оружия. При попадании сильно сбивается прицел и он мажет. Стрелять по снайперу лучше между его выстрелами. Бывает и у снайперов черная полоса, ну не попадается никак Вот промазал снайпер, ему нужно время на перезарядку, в этот момент вы можете стрелять прицельно. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2. Снайпер идет в атаку. AWP - дальнобойное оружие, поэтому когда снайпер наименее опасен? Конечно, на близких расстояниях. Здесь наиболее правильно - дождаться когда снайпер сам к вам подойдет, и только потом начать стрелять. Тогда вы встретите снайпера в удобной ДЛЯ ВАС позиции, устроите ему засаду (закемперите). Это хоть как то облегчит задачу. Хотя и в этом случае не стоит снайпера недооценивать - профи стреляют хорошо на любых дистанциях и попадают даже без прицела. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Например на de_aztec2, любят снайперы-терроры мост охранять. Купит такой человек AWP, встанет за ящик около своего респа, и никому проходу не даёт. CT начинают беситься и рашем идут на этого снайпера, принося ему фраг за фрагом. НО ... ведь T надо миссию выполнять (бомбу закладывать)! То есть, если снайпера не атаковать, ему рано или поздно придется свою позицию оставить и идти С4 закладывать. А у обоих бомбплэйсов на этой карте места для снайпера не много, территории довольно узкие и закрытые. Так не легче ли подождать снайпера здесь? Конечно - это уже близко к камперству, и не всем эта мысль приятна. Но выбирайте, так или быть чьим-то фрагом. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;3. На мясных картах без цели CT и T в равных условиях, и нападает желающий. В этом случае лучше следовать пункту 2. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;На все вышеперечисленное надеяться особо не стоит. Если снайпер профессионал, то как бы вы не были быстры и увертливы, пуля все равно догонит. Так что молитесь заранее! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вы хорошо прицелились, красная точка стоит точно на голове противника, выстрел ... что такое, МИМО. Ведь враг не двигался, и что за дела, почему дырка от пули оказалась в полу? И так раз за разом, пули все время оказываются где угодно - в стенах, в небе застревают, в земле, но только не в противнике Вот они читеры все! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;А между тем из AWP стрелять очень легко. Для этого надо соблюдать всего лишь ОДНО правило. Ни для кого оно не секрет, но мало кто следует. Звучит так - НИКОГДА НЕ СТРЕЛЯТЬ В ДВИЖЕНИИ! Часто смотришь как другие играют, вроде точно прицел наводит человек, и из другого оружия одними хеадшотами стреляет, а тут никак. Причина - попасть он в стрэйфе пытается. AWP - очень рэндомное оружие, так что проще машину в лотерею выиграть, чем попасть на бегу. Поэтому, вы можете совершать любые финты между выстрелами, но в момент выстрела должны быть неподвижны - это основное требование. В этот промежуток времени вы очень уязвимы, его надо сокращать как можно сильнее. С практикой это войдет в рефлексы, и вы будете останавливаться только на мгновение - остановка, выстрел, отход (когда необходимо). Точность огня не зависит от того стоите вы или сидите, поэтому лучше стрелять стоя, не тратится время и быстрее можно отойти после выстрела. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В принципе на этом статью можно было бы закончить, больше ничего для стрельбы не нужно  &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Прицеливание &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Целиться можно следующим образом: навелся-увидел-выстрелил, увидел-ведёшь-выстрелил, увидел-прицелился-выстрелил. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. Вы знаете, где скорее всего появится враг, и ставите прицел в это место. Через некоторое время остается только спустить курок. Соответственно, чтобы успеть выстрелить нужна отменная реакция. Простой тест. Тест реакции. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Представьте узкий коридор, в одном конце стоите вы, в другом развилка и противник с разбегу стрэйфом этот коридор перепрыгивает (из позиции 1 в 2). Когда противник появится, через секунду или минуту, вы не знаете, просто стоите и ждёте. Успеете ли вы среагировать и выстрелить? Причем выстрелить не в молоко, когда враг уже скрылся с другой стороны прохода, а попасть. Если да, то можете позиционировать прицел когда и где вздумается. Если нет, то лучше заранее выставлять прицел только в случае, когда противник после появления побежит на вас или от вас. Тогда не нужно будет сдвигать прицел по горизонтали, и реакция не важна. Правильное позиционирование. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2. Враг срэйфится, просто поставить на него перекрестие и выстрелить сложно - движется быстро, а когда пинг плохой, и на самом деле противник не там где должен быть, вообще нереально. Попасть легко можно, если вести прицел за противником некоторое время, а только затем выстрелить. Применяется на близких и средних дистанциях, на дальних просто физически не получится из-за чувствительности мыши. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Обычная ситуация - вы слышите что за углом к вам бежит противник, через секунду он появится из-за поворота, времени отойти уже нет и придется стрелять с близи. Ведение. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Противник, особенно, если он знает что за углом стоите вы, побежит по широкой дуге, чтобы в него было сложнее попасть, и одновременно будет в вас стрелять. Вы вначале держите прицел прямо на кромке угла (1), как только противник появился, ведёте прицел за ним и через полсекунды выстрел (2) ... Жуткая рана появляется в теле врага чуть повыше сердца, он падает замертво. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;3. Обычно противника специально не ждешь, натыкаешься совершенно случайно. В такой ситуации все зависит только от вас, от вашей реакции и точности. Но нужно чувствовать центр экрана, место где в зуме будет находиться красная точка. Так вы еще до включения зума будете примерно наводиться на противника, а при приближении останется только подкорректировать прицел. В идеале при включении оптики, перекрестие должно оказаться не дальше чем полметра от врага. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Движение с включенным зумом. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Маленький совет. Противник подпрыгнул ... хе, вот наивный. В cs полетом нельзя управлять, то есть после прыжка сразу видно где игрок приземлится. Если навести в это место прицел и подождать, когда враг коснется земли ... промахнутся трудно, я бы сказал просто невозможно. Передвижение &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Бежать с AWP можно включив зум, или без него, у каждого способа есть свои преимущества. Так без зума, вы видите все происходящее вокруг, у вас выше скорость передвижения. В зуме вы можете моментально прицелиться, если заметили врага. Когда какой режим выбрать? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;С включенным прицелом можно передвигаться только в одном случае - когда вы точно знаете, где находиться враги. А то стоишь так, смотря в оптику, вокруг вроде бы тишь да гладь, никого нет, ждешь когда вон из-за того поворота противник покажется. А в это время особо хитрый отец из противоположной команды спокойно сзади с ножом подкрадывается Если же расположение противников точно известно, включить зум и так подходить к ним самый верный способ. Например, враги охраняют какой-то объект за углом. Вы медленно огибаете угол, держа прицел все время на кромке, сразу замечаете в оптике всех врагов, мгновенно наводитесь (зум уже включен и противник появляется сразу в перекрестии) и снимаете их одного за другим. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Скорость движения с включенным зумом, существенно ниже чем без него, поэтому надо от зума быстро избавляться, буквально после каждого выстрела. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Есть два способа: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. Переключится на второе приближение и с него уже снять зум. Это занимает очень много времени, а каждая секунда дорога. Во втором приближении обзор сокращается до минимума, и если в этот момент вы куда то бежите, то бежите вслепую, и не всегда оказываетесь где задумали. При плохом пинге это вообще совершенно неприемлемый вариант, так как зум просто не включается. Вроде нажимаешь кнопку, а ничего не происходит (на самом деле происходит, но с большими задержками), жмешь зум ещё и ещё раз ... В результате, когда он наконец сработает, оказывается что опять включено второе приближение  &lt;BR&gt;2. Выбрать пистолет или нож, а затем снова переключиться на AWP. Кажется что много лишних движений, но на самом деле тут есть свои преимущества. Это сокращает время перезарядки, во всяком случае чисто по ощущениям, у вас сразу открывается весь обзор, и скорость передвижения с пистолетом гораздо больше чем со слоном. Переключаться лучше именно на пистолет, тогда вы сможете в случае чего дать врагу отпор. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Добивание &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вообще AWP - это один выстрел, один труп. Но иногда случается такое досадное недоразумение - вы попали в ногу противника. При этом у него снимается 80 с лишним hp. Неприятно, но он ещё жив Если противник далеко, то можно в него еще раз из AWP попасть, особенно, если вы выбиваете 10 из 10. Но вот если он уже совсем рядом, делать этого не стоит. Лучше переключится на пистолет и добить противника одним выстрелом. В зуме ВСЕГДА видно, когда вы попали в ноги - кровища брызжет во все стороны, так что смело доставайте пистолет и бегите прямо на раненого. А то интересно наблюдать, как снайпер попадает в покоцаного противника, у которого остается 1 жизнь (бывают и такие совпадения :)) И этот недобитый с 1 hp, снайпера убивает, потому что тот пытается еще раз в него попасть из слона. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Лицом к лицу &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Враг появился неожиданно. Только что никого не было, и вдруг вот он прямо перед носом. Нездоровый блеск в его глазах не предвещает ничего хорошего, он явно замыслил черное дело. Как не допустить непоправимого? Переключаться на пистолет нет времени, никакие прыжки-кувырки не помогут, противник с метровой дистанции не промажет. Остается одно - попробовать подстрелить его из AWP. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если включить зум, вроде можно точно прицелиться, но это не подходит в данной ситуации. На включение зума тратится время, а его нет. В зуме сокращается обзор, а противник двигается прыжками и стрэйфами, поймать его в перекрестие невозможно. Следовательно надо попадать БЕЗ прицела! На первый взгляд сложно, как это так, я ж не знаю куда стрелять, но это осуществимо. Вы знаете, что прицел расположен точно в центре экрана. Противник находится на расстоянии полметра, или вообще впритык к вам с ножом подбежал и думает, что вы уже его добыча. Прицеливание по вертикали вас не волнует, по любому попадете. По горизонтали - но тут если повернуться лицом к врагу, то и прицел точно на нем окажется. Остается только выстрелить. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Останавливает страх не попасть и непривычность ситуации. Главное срабатывают рефлексы: включить зум, выстрелить, именно рефлексы все и портят. Лучше всего потренироваться на кошках. Запускаете ботов с ножами, дожидаетесь когда они подходят к вам вплотную и стреляете. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Снайпер - личность противоречивая... С одной стороны - снайпер способен выжидает свою жертву достаточно долго, сидя в укромном месте... &quot;Жертва&quot; появилась - выстрел - еще один фраг... А если промахнулся... Тогда &quot;жертвой&quot; может стать сам снайпер... Главное для снайпера - иметь крепкие нервы. Увидел врага - не торопись ! Не стреляй, если знаешь, что шанс попасть во врага низок. Лучше нацелься получше и стреляй наверняка ! А лучше всего снайперу иметь прикрытие автоматчика. Вообще, в Counter-Strike достаточно хорошо себя зарекомендовали пары: снайпер + автоматчик. При нападении - автоматчик идет вперед, а снайпер его прикрывает сзади. Так-же автоматчик, при нападении врага может спасти снайпера от гибели, когда враги подошли близко к снайперу... &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;| Оружие снайпера &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В Counter-Strike четыре основные снайперские винтовки - это Steyr Scout, AWP, G3/SG-1, Sig 550 Sniper Rifle. Steyr Scout самая дешевая из снайперских винтовок. Нельзя сказать, что она мощная... но она достаточно точная и имеет небольшое время перезарядки после каждого выстрела. Рекомендуется только тогда, когда у вас мало денег и на другую винтовку просто не хватает. При попадании в голову, моментально убивает. G3/SG-1 Sniper Rifle и Sig 550 Sniper Rifle в отличии от Steyr Scout не надо перезаряжать после каждого выстрела. Винтовки не слишком точные, но это компенсируется плотностью огня из них. AWP - мощнейшая из всех винтовок, убивает с одного выстрела, не автоматическая - перезаряжается после каждого выстрела. На счет точности стрельбы - при использовании увеличения оптического прицела очень точная, когда - же вы не используете оптический прицел - точность понижается, а когда вы стреляете на ходу - точность достаточно низкая. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;| Оптический прицел &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;При использовании снайперских винтовок винтовок советую применять первую степень увеличения оптического прицела. Вторую степень используйте лишь тогда, когда вы уверены, что враг не подберется к вам близко. При передвижении по местности лучше вообще не использовать оптический прицел, т.к. вы видите в нем лишь ограниченный участок местности, а так-же двигаетесь медленнее: не очень удобно бегать, глядя в прицел тяжелой винтовки. Увидев врага, старайтесь переключить прицел в первое положение, а если враг очень далеко, во второе и после этого стрелять - точность стрельбы через прицел намного выше, чем без прицела. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;| А вот и враг &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Враг тоже не дурак - он постарается всеми силами обмануть, выманить и убить вас. Увидев врага вдалеке, не спешите стрелять в него, присмотритесь, какое у него оружие, нет ли позади него еще кого-нибудь. Бывает часто, что вперед бежит автоматчик, а позади идет снайпер. Ни кто так не опасен для снайпера, как другой снайпер! Стреляя в автоматчика, даже и убив его, вы тратите время. Этим и может воспользоваться вражеский снайпер. Так вот: увидев врага, осмотритесь, а потом стреляйте. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;| А враг всё идёт и идёт &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Есть враги, которые не просто идут или бегут вперед, а ходят &quot;странным&quot; образом: бегут вперед и в это-же время то в одну сторону, то в другую. Ничего странного в этом нет - игроки-профессионалы знают что бегущий прямо человек - легкая добыча для снайпера и при передвижении используют стрейфы: передвижение боком влево или право. Чтобы убить такого врага - надо: определить и взять на прицел то место, куда вероятно может дойти &quot;стрейфующийся&quot; игрок и как он только появиться в перекрестии прицела тут-же стрелять. Главное не волноваться и все будет OK! Мне часто доводилось видеть - я и сам всегда бегаю &quot;стрейфясь&quot; - сидит снайпер и стреляет в мою сторону, надеясь на авось, из AWP - не выдержал, плохо прицелился и не попал - я же рассчитав время перезарядки приближаюсь к горе-снайперу... Еще выстрел - мимо... и это последнее, что он сделал... А бывает, что враг прыгает, надеясь, что в него труднее попасть. Чтобы убить &quot;прыгуна&quot;, надо определить место, куда он при очередном прыжке приземлиться и стрелять только тогда, когда он настигнет земли. Короче говоря, нужно как-бы поймать его на приземлении. Когда враг в воздухе, по-моему, не стоит даже и пытаться его убить там, а просто перевести прицел в место вероятного приземления и стрелять, как только враг оказался на мушке. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;| Знай врага в... ноги &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Еще один важный момент - при игре снайпером, для лучшего обзора, выбирая высокие места на этапе - вышки, крыши и т.п., при появлении неприятеля вы будите первым делом замечать ноги. Советую хорошо изучить скины в игре, не то вы рискуете убить товарища по команде (если такая опция включена при игре). Если стрелять в ноги из AWP, то можно и убить. А профессионалы, увидев ноги, стреляют чуть выше, через стену. Все снайперские винтовки без проблем пробивают стены. Этого никогда не надо забывать: стоит даже для профилактики иногда простреливать двери, места, где вероятно может находиться противник. На моей практике был случай: просто стрельнув рядом с дверью я услышал голос товарища (который играл против меня): &quot;Что за target=&quot;_blank&quot;&amp;gt; target=&quot;_blank&quot;&amp;gt; target=&quot;_blank&quot;&amp;gt;! Стоял, &quot;пас&quot; дверь! Вдруг ни с того ни с сего осталось 3 процента...&quot; Так что не берегите патроны - для AWP 30 штук на раунд более чем достаточно... &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;| Стрельба через стены &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Этот вопрос уже был затронут в предыдущей главе. Немного поподробнее: начинающему снайперу трудно привыкнуть к стрельбе через стены. Но все-же советую привыкнуть к этому &quot;тактическому приему&quot;. Некоторые люди очень любят прятаться за ящиками. Если вы увидели, что враг забежал за ящик или выглянул из-за него - попробуйте прострелять его - результатом может стать либо &quot;покоцканный&quot;, либо убитый враг... Так-же некоторые снайперы любят сидеть на крыше - стрельнув по вам, они обязательно спрячутся вглубь крыши и там присядут. Тогда поможет прострел бортика крыши. На моей практике бывало - снайперы сами прыгали с крыши, не понимая, откуда по ним идет огонь. (А это лишь я простреливал бортик крыши. Правда, не из снайперской, а из штурмовой винтовки.) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;| Если-же враг подобрался близко &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если же враг подобрался близко и начал стрельбу, а у вас AWP, то можно попытаться поступить так: отходя назад точно нацелившись стрелять без применения оптического прицела, а если у вас Scout, то лучше воспользоваться пистолетом, который надо заранее прикупить. Хотя можно и не покупать - по умолчанию дается, по-моему, нормальный пистолет, что у террористов, что и у контер-террористов. Но все-же лучше иметь прикрытие автоматчика (об этом подробно говорилось в начале статьи).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://only-rush.ucoz.ru/blog/dlja_junnykh_snajperov/2009-09-20-10</link>
			<dc:creator>amfetamin</dc:creator>
			<guid>https://only-rush.ucoz.ru/blog/dlja_junnykh_snajperov/2009-09-20-10</guid>
			<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 16:48:46 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Только для Clan wars!!!!!</title>
			<description>Для начала, перед тем как приступить к детальному обсуждению тактических схем, скажу пару слов о базовой тактической схеме: что это такое, почему она базовая, зачем нужна, чем отличается от других т.п. &lt;BR&gt;Что это такое, базовая тактическая схема? Любая команда при игре руководствуется некими своими тактическими наработками и имеет в своем арсенале несколько отработанных вариантов нападения/защиты для каждой карты. Но часто, особенно как следствие прессинга со стороны противника, &quot;домашние заготовки&quot; дают сбой. Проверенные ранее схемы оказываются неприменимы против конкретного противника, команда не может успешно провести атаку несколько раундов подряд, игроки деморализованы, у командира опускаются руки, команда не знает, что делать. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Обычно происходит простое доигрывание карты на автомате, сопровождаемое слабыми попытками отельных игроков или двоек нащупать-таки свою игру. Но только хорошо сыгранная профессиональная команда может оперативно, не снижая темпа игры, откорректирова...</description>
			<content:encoded>Для начала, перед тем как приступить к детальному обсуждению тактических схем, скажу пару слов о базовой тактической схеме: что это такое, почему она базовая, зачем нужна, чем отличается от других т.п. &lt;BR&gt;Что это такое, базовая тактическая схема? Любая команда при игре руководствуется некими своими тактическими наработками и имеет в своем арсенале несколько отработанных вариантов нападения/защиты для каждой карты. Но часто, особенно как следствие прессинга со стороны противника, &quot;домашние заготовки&quot; дают сбой. Проверенные ранее схемы оказываются неприменимы против конкретного противника, команда не может успешно провести атаку несколько раундов подряд, игроки деморализованы, у командира опускаются руки, команда не знает, что делать. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Обычно происходит простое доигрывание карты на автомате, сопровождаемое слабыми попытками отельных игроков или двоек нащупать-таки свою игру. Но только хорошо сыгранная профессиональная команда может оперативно, не снижая темпа игры, откорректировать свою тактику. Большинство же команд, к которому я могу отнести и TEAM9, скорее всего просто &quot;сольет&quot; эту карту, в лучшем случае сохранив силы и задор для следующей. На начальном этапе развития команды, при становлении тактики, подобное может случаться довольно часто. Поэтому, чтобы как-то противостоять своим ошибкам, предлагаю разработать базовую тактическую схему для каждой карты, на которой играет команды, и в случаях возникновения проблем следовать именно и только этой схеме. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Почему схема названа базовой? Потому что, во-первых, именно по этой схеме должна строиться игра команды при отсутствии управления или просто при отсутствии конкретных приказов командира. А во-вторых, за основу базовой тактической схемы должны приниматься самые простые, самые проверенные и самые надежные варианты атаки и обороны. Варианты, которые срабатывали в максимальном числе случаев. И потому, в каком-то роде, каждая базовая тактическая схема - это базис, на котором можно будет строить и совершенствовать более изощренные и продвинутые тактики. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Зачем нужна базовая тактическая схема? Как я уже сказал в начале, самая распространенная проблема при игре в команде - это дизодеринг. То бишь, по-русски, потеря управляемости. И чтобы максимально снизить влияние этого злобного дизодеринга вводится одна универсальная тактическая схема для каждой карты. Так или иначе в течении раунда команда может терять управляемость. Обычно это один-два раза во время штурма позиций противника. И это естественно: при резко изменяющейся обстановке практически невозможно осуществлять управление командой. Для этого и разрабатываются тактические схемы. В процессе боя игроки, действующие согласно той или иной схемы предполагают, что и их коллеги тоже придерживаются этой схемы. Это позволяет каждому быстрее оценивать обстановку и принимать решения. Но при обилии вариантов атаки (или обороны) часто случается, что тиммэйты не могут адекватно оценить ситуацию и выбрать единственный правильный вариант. Например, погиб командир. Или одна из групп принимает решение отступить, а другие продолжают атаку, расчитывая на ее поддержку. Или наоборот, не обладая вовремя информацией о развитии событий у коллег, группа принимает решение начать атаку, хотя правильнее было бы отступить. И тогда восстановить контроль часто не удается до конца раунда. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ну ладно, подумаешь раунд прошел не так как задумано! Да, действительно... Но ведь суть-то в том, что захваченные азартом игроки не видят своих ошибок. Они не могут внести коррективы в свою игру, в координацию действий групп, а часто действуют исключительно &quot;на прорыв&quot;. А это, обычно, только усугубляет ситуацию. В результате счет неумолимо склоняется в пользу противника. В команде растет раздражение, начинается disordering effect. А у нас очень часто дизодеринг начинает проявляться и просто из-за усталости командира или возникновения у него чисто технических проблем. Короче, все проблемы с координацией в трудные для команды моменты предлагается решить введением базовой тактической схемы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Чем эта базовая схема отличается от других? Самое главное тем, что каждый игрок должен ей следовать при отсутствии конкретных приказов командира или команд координатора. А технически, с точки зрения исполнения, эта схема должна быть простой, проверенной и достаточно эффективной, что я уже тоже сказал. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Составляющие базовой тактической схемы. &lt;BR&gt;Теперь о самой базовой тактической схеме. В общих чертах мы уже рассмотрели выше, как она должна строиться, из чего должна состоять, и какие требования мы к ней предъявляем. На мой взгляд, базовая тактическая схема должна включать в себя &lt;BR&gt;а) основные оборонительные позиции, они же - точка сбора; &lt;BR&gt;б) запасные оборонительные позиции; &lt;BR&gt;в) базовые исходные позиции для атаки; &lt;BR&gt;г) основной вариант развития атаки до успешного завершения; &lt;BR&gt;д) один-два альтернативных варианта развития атаки. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Основные оборонительные позиции - те позиции, которые игроки занимают в начале раунда при отсутствии конкретных приказов командира. Это значит, что играя на карте, для которой есть базовая тактическая схема, каждый, стартуя с респауна, ориентируется занять одну из основных базовых позиций согласно своему профилю: штурмовики впереди, прикрывающие - на средней линии, снайпера - сзади. Основные оборонительные позиции должны быть легко достижимы независимо от стиля и уровня игры команды противника. Это даст то, что все в команде смогут занять свои позиции до контакта с противником. А уж само название &quot;оборонительные&quot; предполагает, что позиции будут выбираться так, чтобы команда смогла продержаться на этих позициях как можно дольше, и даже с легким вооружением. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Запасные оборонительные позиции нужны для того, чтобы в случае массированной атаки противника команда смогла бы организованно отступить. Требования к запасным позициям предъявляются практически такие же как к основным. При выборе запасных оборонительных позиции следует правильно учесть и направления отхода. На запасные позиции команда отступает, приняв первый бой на основных. Решение об отступлении принимается самостоятельно каждым из игроков, участвующим в перестрелке. Отступая, игрок обязан предупредить коллег о смене позиции. При перезарядке предупреждать коллег не обязательно, но настоятельно рекомендуется, дабы пресечь возможную панику. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Базовые исходные позиции для атаки - это позиции, которые следует занять всем игрокам команды перед началом штурма. Это должны быть такие позиции, на которые можно выйти, используя тактические преимущества карты и ведя чисто позиционные бои. Предполагается, что на исходные позиции для атаки команда сможет выйти в полном составе или с минимумом потерь. Если выйти на базовые исходные позиции без штурма нельзя, то команда остается на базовых оборонительных позициях. Поскольку базовая тактическая схема должна работать именно в случае возникновения проблем с координацией и управлением, то в отличие от остальных вариантов атаки, базовые исходные позиции не штурмуются. Если выйти за пределы основных оборонительных позиций проведением позиционных боев не удается, то команда сливает раунд, не покидая зоны своего тактического преимущества. Если в течении одного раунда восстановить управляемость команды не удается, то и в следующем раунде можно остаться на основных оборонительных позициях, вынуждая противника атаковать самому. Если же управление командой восстановлено (что должно быть подтверждено, например, командами &quot;Report in, team!&quot; - &quot;I&apos;m reporting in&quot;), то далее уже командир выбирает варианты атаки и с этого момента мы выходим за рамки базовой тактической схемы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Основной вариант развития атаки должен начинаться с базовых позиций для атаки и однозначно определять направление атаки и ее цель, в зависимости от задач команды на данной карте. Для de_-карт основной вариант дожен предусматривать закладку бомбы, для cs_-карт - спасение минимум одной группы заложников, для as_-карт - тоже понятно. Покинув базовые позиции для атаки и начав действовать согласно основному варианту, тиммэйты должны ориентироваться уже только на конечную цель штурма. Дальнейшие промежуточные точки останова исключаются, точнее оставляются на усмотрение игроков. Возможная вариативность допускается, если не вносит больших задержек. Избыточные варианты должны быть отброшены. Довести вариант до успешного завершения при разработке базовой тактической схемы означает, что для всех игроков должны быть расписаны позиции на начало атаки, указаны направления движения и оговорены все подготовительные операции, типа бросков гранат или обязательных передвижений. Один-два альтернативных варианта развития атаки - это небольшие вариации относительно основного варианта. Они тоже должны быть оговорены при построении базовой тактической схемы. Поскольку даже базовая тактическая схема будет работать только до начала первой серьезной атаки, то небольшие отклонения в ту или иную сторону от основного варианта должны быть включены в схему. Хотя бы на уровне обсуждения всеми игроками команды. Дабы в критические моменты игроки не проводили бы детальный просчет ситуации, а использовали бы первый всплывший из памяти вариант.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://only-rush.ucoz.ru/blog/tolko_dlja_clan_wars/2009-09-20-9</link>
			<dc:creator>amfetamin</dc:creator>
			<guid>https://only-rush.ucoz.ru/blog/tolko_dlja_clan_wars/2009-09-20-9</guid>
			<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 16:47:02 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Оборона</title>
			<description>Не секрет, что чаще всего залогом победы является быстрая и грамотная атака. Однако есть ситуации, когда надо уметь охранять ключевые позиции. Оборона бомбплейса у СТ и охрана заложников у террористов - вот самые яркие примеры ситуаций, когда необходима грамотная защита. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В чем принципиальная разница между обороной и кемперством? Кемперство имеет своей целью лишь «настрелять побольше фрагов», и чаще всего не имеет отношения к общей тактической задаче. Кемперы чаще всего сидят поодиночке, поджидая случайно пробегающего врага, и разряжают ему рожок в спину. Оборона - это тактически оправданная охрана ключевого места, и чаще всего осуществляется она не одним, а двумя-тремя людьми. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Оборона должна оборонять. Сидение в самом мрачном закутке на задворках карты - это кемперство. Оборона бывает активная и пассивная. &lt;BR&gt;Пассивная оборона похожа на кемперство, однако это не так. При пассивной обороне два-три человека скрытно «держат» ключевую позицию, прикрывая друг друга и охраня...</description>
			<content:encoded>Не секрет, что чаще всего залогом победы является быстрая и грамотная атака. Однако есть ситуации, когда надо уметь охранять ключевые позиции. Оборона бомбплейса у СТ и охрана заложников у террористов - вот самые яркие примеры ситуаций, когда необходима грамотная защита. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В чем принципиальная разница между обороной и кемперством? Кемперство имеет своей целью лишь «настрелять побольше фрагов», и чаще всего не имеет отношения к общей тактической задаче. Кемперы чаще всего сидят поодиночке, поджидая случайно пробегающего врага, и разряжают ему рожок в спину. Оборона - это тактически оправданная охрана ключевого места, и чаще всего осуществляется она не одним, а двумя-тремя людьми. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Оборона должна оборонять. Сидение в самом мрачном закутке на задворках карты - это кемперство. Оборона бывает активная и пассивная. &lt;BR&gt;Пассивная оборона похожа на кемперство, однако это не так. При пассивной обороне два-три человека скрытно «держат» ключевую позицию, прикрывая друг друга и охраняя несколько путей сразу. Враг, проникая на охраняемую территорию, оказывается под перекрестным огнем. Особенно такая оборона эффективна против массового прорыва атакующих. Одновременный неожиданный огонь с разных сторон дезориентирует вражескую команду, особенно если не стрелять по ним, пока они не окажутся на открытом простреливаемом пространстве. Есть даже такой трюк: один «сторожит», остальные сидят так, чтобы их невозможно было заметить, но чтобы они хорошо слышали все что происходит. Как только «сторож» заметит прорыв, он открывает огонь, являющийся сигналом для остальных. Таким образом исключается возможность обнаружения остальных обороняющихся. &lt;BR&gt;Но тут необходимо хотя бы двое слаженно действующих людей, а это - большая редкость. Да и к тому же, если объект охраны не один на карте, а скажем, два (бомбплейса, например), то вся оборона летит насмарку. Приходится снимать всех защитников и идти атаковать. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Активную оборону может осуществлять один человек, причем даже против превосходящих сил противника. Суть ее состоит в том, что обороняющиеся патрулируют местность, а при появлении противника не открывают огонь из-за укрытий, а нападают открыто. Мне такая оборона нравится больше, так как предоставляет большую свободу действий, а, следовательно, и фактор неожиданности. Напоровшись на засаду в неожиданном месте, враг имеет меньше шансов уйти живым. Мало того, из-за непредсказуемости позиций соперники не смогут толком подготовится к отражению атаки с какой-то определенной стороны. Из-за постоянного движения появляется возможность контролировать большие территории и быстрее прибыть на место предполагаемого прорыва. Такую оборону можно наблюдать в играх профессионалов, только они этот тип обороны используют при нападении:). Медленно продвигаясь, они прикрывают друг друга, так что появившийся враг поймает очереди из пяти стволов. &lt;BR&gt;Один человек, активно обороняющийся, может доставить немало проблем атакующим. Появляющийся как чертик из коробочки, атакующий и тут же уходящий из поля атаки игрок - головная боль для всей вражеской команды. Уходя из поля атаки игрок не должен ныкаться за каким-либо ящиком, у него должна быть свобода действий, чтобы неожиданно появляться и наводить шухер в команде противника. Если они идут толпой, то их легко стрелять длинными очередями или закидывать гранатами. Идут поодиночке - прекрасно. Расстрелять их по одному их еще проще. Кроме того, пока вы их нервируете ваша команда может зайти им в тыл. &lt;BR&gt;Однако и у такой обороны есть свои недостатки. Во-первых, очень трудно таким образом «держать» больше двух путей одновременно, если обороняется один игрок. Во-вторых, остается вероятность неожиданного появления врага. В-третьих, долго вы такую оборону удерживать все равно не сможете. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;А теперь несколько советов по обороне. &lt;BR&gt;Если вы держите пассивную оборону, охраняя бомбплейс, не обязательно высовываться, рискуя схлопотать пулю на свою дурную голову, можно положиться на слух: как только услышите характерный звук установки/разминирования бомбы, вылазьте противнику в тыл и расстреливайте его. Аналогично с заложниками. Вопли заложников “let’s get out of here” и «ok, let’s go!» слышны даже через стенку. Звук - ваш друг. &lt;BR&gt;Старайтесь охранять проходы из неожиданных мест. Зачастую даже создатели карт не предполагали, что особо пытливые игроки смогут забраться в некоторые с виду недоступные места. Особенно эффективными могут быть засидки в местах, куда игроки не смотрят - сверху, например. Места, куда забраться можно только с помощью напарника, предоставляют преимущество для обороняющихся. &lt;BR&gt;Помните о команде - если идет перестрелка и у вас есть подозрение, что это главный прорыв, то лучше подсобите соратникам, а то останетесь один против толпы озверевших противников. &lt;BR&gt;Когда охраняете бомбу, помните, что не обязательно уничтожать все и вся. Для победы достаточно продержаться 45 секунд. Поэтому ведите заградительный огонь, навязывайте противнику оборонительную тактику, пугайте его гранатами и прочим, но сами не давайте себя подстрелить. Продержавшись секунд 35, задачу можно считать выполненной. Кстати, врагов, бегущих от вот-вот готовой взорваться бомбы, легко и приятно расстреливать в спины. &lt;BR&gt;Помните о тылах: подкравшийся сзади противник может пустить под откос всю вашу оборону. &lt;BR&gt;Если в обороне присутствует снайпер, то он не должен быть один - не забудьте прикрытие, которое будет защищать снайпера от неожиданностей. &lt;BR&gt;Темнота - друг молодежи :). Засады в темноте хороши тем, что до поры до времени противник вас не видит, если не смотрит прямо на вас. Главное - не поторопиться и начать стрелять его тогда, когда он уже не успевает убежать. &lt;BR&gt;Если противник ушел живым из засады, то лучше сменить рубежи обороны - его «последователи» уже будут готовы к тому, что бы «держите» этот участок. &lt;BR&gt;Аналогично - лучше не обороняться всей командой. Такая тактика становится известна уже с первого раунда и на следующем вас ждет бойня. Несколько гранат заставят любую оборону поредеть. &lt;BR&gt;И последнее: любая, даже очень хорошо спланированная оборона, не может держаться долго. Может, вы и выиграете два-три-пять раундов, однако потом нужно будет резко менять тактику.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://only-rush.ucoz.ru/blog/oborona/2009-09-20-8</link>
			<dc:creator>amfetamin</dc:creator>
			<guid>https://only-rush.ucoz.ru/blog/oborona/2009-09-20-8</guid>
			<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 16:44:28 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Нападение</title>
			<description>Надеюсь, все понимают, чем нападение отличается от выдвижения к рубежам атаки или к рубежам возможного столкновения с противником. Нападение - это прорыв обороны, агрессивная тактика. Понятно, что зачастую выполнение задания (читай: победа) зависит от того, насколько успешным будет нападение. &lt;BR&gt;Тактика нападения различается по интенсивности и составу. &lt;BR&gt;По интенсивности нападение бывает быстрое («раш» - от англ. «rush» - натиск, спешка), взаимоприкрывающее, и «аккуратное». &lt;BR&gt;Ну, что такое «раш», знают, наверное, все. Резвая пробежка «налегке» до точки дислокации противника с расчетом застать оного врасплох, реактивная перестрелка, почти всегда - тотальное истребление не подготовившегося противника. Полезная тактика. И самая распространенная, должен заметить. Ничего особенного, она не требует даже слаженной работы команды или вообще наличия команды - ее можно осуществлять и в одиночку. Раш предполагает лобовое столкновение с командой противника, в случае если этого не произошло (и...</description>
			<content:encoded>Надеюсь, все понимают, чем нападение отличается от выдвижения к рубежам атаки или к рубежам возможного столкновения с противником. Нападение - это прорыв обороны, агрессивная тактика. Понятно, что зачастую выполнение задания (читай: победа) зависит от того, насколько успешным будет нападение. &lt;BR&gt;Тактика нападения различается по интенсивности и составу. &lt;BR&gt;По интенсивности нападение бывает быстрое («раш» - от англ. «rush» - натиск, спешка), взаимоприкрывающее, и «аккуратное». &lt;BR&gt;Ну, что такое «раш», знают, наверное, все. Резвая пробежка «налегке» до точки дислокации противника с расчетом застать оного врасплох, реактивная перестрелка, почти всегда - тотальное истребление не подготовившегося противника. Полезная тактика. И самая распространенная, должен заметить. Ничего особенного, она не требует даже слаженной работы команды или вообще наличия команды - ее можно осуществлять и в одиночку. Раш предполагает лобовое столкновение с командой противника, в случае если этого не произошло (и раш производился не для достижения каких-либо ключевых точек - места закладки бомбы например), эта тактика теряет свою актуальность. &lt;BR&gt;А вот взаимоприкрывающее нападение требует совместной работы игроков. Применяется тогда, когда вы больше чем на половину уверены, что впереди вас ждут засады и жестокий отпор, но необходимо выполнить задачу, а времени&amp;#92;возможности отойти или напасть с другой стороны нет. Эта тактика заключается в том, что одновременно продвигается 1-2-3 игрока, остальные прикрывают их, потом меняются местами. Он более медленный, чем «раш», но зато обеспечивает лучшую защиту от неожиданных контратак и кемперов. В основном используется командами (в данном случае - не просто набором игроков, а сформированным и обкатанным составом [профессиональных] игроков, сознательно объединившихся для совместной игры) на чемпионатах, соревнованиях и т.д. Кто видел профессиональную игру, тот поймет. Хотя в непрофессиональной игре используют более быстрый вариант: вперед выпускают (пропускают) пушечное мясо или людей с хорошей реакцией и мощными пушками. Они бегут впереди и принимают на себя удар неожиданных засад, остальные держатся позади и прикрывают огоньком, а в случае чего - мстят за смерть камрадов :). &lt;BR&gt;«Аккуратная атака» применяется тогда, когда вы, во-первых, остались одни&amp;#92;вдвоем, а во-вторых, ничего не знаете о планах противника. Вообще-то в таких случаях лучше занять оборону, но уж если надо… Тихо прокрадываясь вперед, заглядывая любопытным глазом за каждый ящик, шугаясь каждого шороха, сжимая в потных ручках скользящий автомат, вы осуществляете то, что по научному называется «аккуратной» атакой. Хе. Теперь серьезно: когда вы «ходите» (т.е. продвигаетесь с зажатой клавишей Shift), вы не производите шума. Если при атаке вам нельзя обнаруживать своего присутствия (чтобы не давать противнику фатального для вас превосходства), то «аккуратное» нападение - для вас. Используется оно, например, когда вам необходимо добраться до тикающей бомбы или до заложников так, чтобы не переполошить охрану. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;По составу тактики нападения делятся на прорыв, просачивание («фронт») и заход в тыл («западло»). &lt;BR&gt;Прорыв сходен с «рашем»: концентрированная атака всей командой в одном месте с целью смены тактической позиции (или с целью захода в тыл команде противника). Различие в том, что прорыв может использоваться в любой момент раунда, а «раш» полезен лишь как молниеносная атака в начале раунда. С этой точки зрения прорыв - не столько тактика, сколько прием. &lt;BR&gt;Просачивание - довольно распространенная тактика. Она заключается в том, что игроки атакуют сразу по всем возможным направлениям с тем расчетом, что хотя бы часть команды пройдет и выполнит цели атаки. Тут, на самом деле, все зависит от везения и от личного скилла - то ли вам попадется один ламер, то ли все отцы вражеской команды; то ли вы их постреляете, то ли вас снимут еще из-за угла. &lt;BR&gt;Теперь самое интересное и мое любимое - заход в тыл, он же «западлянка». О-о-о, западлостроение - это целое искусство :). Как строить бяки вражьей команде - этому нужно учится не по туториалам, а исключительно на личном опыте. Название «заход в тыл» говорит само за себя. Если говорить просто, то это обход вражеских позиций кружными путями с целью неожиданно напасть на игроков вражеской команды и тем самым сломать оборону и вывести из строя значительную часть противников. Здесь есть несколько особенностей. Первое - эта тактика эффективна только в начале&amp;#92;середине раунда. Скорее всего, после достижения точек атаки (бомбплейса или комнаты с заложниками) вражеская команда займет круговую оборону, а в случае с заложниками - просто перегруппируется и пойдет прямо на вас. Второе - постарайтесь не шуметь. Громкий топот за спиной может насторожить игроков (тут уж как вам повезет - могут и за своего принять). А уж перестрелка и крики умирающих точно заставят противников обратить на вас внимание. Отсюда, кстати, следует еще одно правило: не жадничайте. В стволе у вас обычно 30 патронов (если, конечно, вы не купили пулемет :)), а противников - 3-7 человек. Сумеете ли вы за 30 патронов и 2-3 секунды перестрелять столько народу? Если сумеете, то вам бы лучше идти в лобовую, все равно такому танку ничего не страшно :). Обычным же людям совет: стреляйте по одному-двум противникам (лучше - по отцам и по снайперам) и быстро ныкайтесь за ближайший поворот. Есть шанс что ваши забавы останутся незамеченными&amp;#92;безнаказанными (ибо чаще всего вражеская команда отстреливается от ваших камрадов или с боем продвигается вперед). Как говорится, «отряд не заметил потери бойца». Забаву можно повторить, но не злоупотребляйте, а то в следующий раз, когда ваша любопытная харя покажется из-за ящика, в нее полетят свинцовые подарочки. Да, и еще: в этой тактике есть недостаток - если вам не повезет, то вы встретитесь лицом к лицу с недовольными игроками другой команды, и вот тогда придется отказаться от хитроумных «тактик» и вести бой не на жизнь, а на смерть. Преимуществом является тот факт, что уж если вас не заметили, то сильнейшие игроки чужой команды предстанут перед вам беззащитными, как агнцы, стреляй - не хочу ( а особенно беззащитны снайперы). Именно поэтому второе название этой тактики - «западло». &lt;BR&gt;Короче, риск - дело благородное. Рискуйте, пробуйте, приобретайте опыт. Еще раз напоминаю, что в конечном счете все решает опыт и скилл, личное умение.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://only-rush.ucoz.ru/blog/napadenie/2009-09-20-7</link>
			<dc:creator>amfetamin</dc:creator>
			<guid>https://only-rush.ucoz.ru/blog/napadenie/2009-09-20-7</guid>
			<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 16:43:16 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>А вы умеете экономить?</title>
			<description>Вы никогда ни оказывались в такой ситуации, когда не получается купить желаемую пушку? Раунд за раундом, из вашей команды делают мясо, а вы не можете купить ничего кроме МР-5. Мы предлагаем вам ознакомиться с основами экономики за пределами боя. Прочитав его, вы будет знать, что нужно делать для увеличения вашей наличности. К тому же объясним, как наиболее эффективно поднять продуктивность начальных раундов. При быстром выигрыше деньги не имеют значения, но частая их потеря начинает принимать серьёзный оборот. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ОСНОВЫ ЭКОНОМИКИ: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Здесь нет ничего нового, для продвинутых игроков, только необходимые факты, чтобы понять основные правила распоряжения деньгами. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Выиграть раунд: 2000$-$2750 (без учета денег за спасенных заложников) &lt;BR&gt;Проиграть раунд: 1400$ (и еще по $500 за последующие проигранные, но максимум до $2900) &lt;BR&gt;Использовать заложника: 150$ (и еще по 100$ каждому члену команды) &lt;BR&gt;Спасти заложника: 1000$ (и еще по 250$ каждому члену команды) &lt;BR&gt;Убить зало...</description>
			<content:encoded>Вы никогда ни оказывались в такой ситуации, когда не получается купить желаемую пушку? Раунд за раундом, из вашей команды делают мясо, а вы не можете купить ничего кроме МР-5. Мы предлагаем вам ознакомиться с основами экономики за пределами боя. Прочитав его, вы будет знать, что нужно делать для увеличения вашей наличности. К тому же объясним, как наиболее эффективно поднять продуктивность начальных раундов. При быстром выигрыше деньги не имеют значения, но частая их потеря начинает принимать серьёзный оборот. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ОСНОВЫ ЭКОНОМИКИ: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Здесь нет ничего нового, для продвинутых игроков, только необходимые факты, чтобы понять основные правила распоряжения деньгами. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Выиграть раунд: 2000$-$2750 (без учета денег за спасенных заложников) &lt;BR&gt;Проиграть раунд: 1400$ (и еще по $500 за последующие проигранные, но максимум до $2900) &lt;BR&gt;Использовать заложника: 150$ (и еще по 100$ каждому члену команды) &lt;BR&gt;Спасти заложника: 1000$ (и еще по 250$ каждому члену команды) &lt;BR&gt;Убить заложника -1500$ &lt;BR&gt;Убить противника: 300$ &lt;BR&gt;Убить напарника: -$3300 &lt;BR&gt;Начальный капитал: 800$ &lt;BR&gt;Максимально может быть денег: 16000$ &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Отсюда можно понять, что, спасая заложников, можно сделать себя и свою команду очень богатой - в сумме получается (3500+4000+600+2400) = 10.500$. Постоянные победы позволяют покупать по новой винтовке каждый раунд. С другой стороны, поражения поставят вас в неизбежность использования SMG. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;НАЧАЛЬНЫЕ РАУНДЫ: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Первые несколько раундов на любой карте, потребуют пристального внимания и осторожного обращения с бюджетом из-за катастрофической нехватки денег. Результаты первого раунда, обычно оказываются решающими, тогда у вас есть шанс воздействовать на экономическую сторону противника и держать его в рамках использования оружия &quot;второго класса&quot; (SMG), пока сами будете копить деньги &quot;на черный день&quot;. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Не будем рассматривать, стратегии отдельных команд или кланов, применяемые для лимитирования экономики противника - эта статья рассчитана на создание индивидуального плана, применимого в повседневной игре. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В самом первом раунде, нельзя купить практически ничего кроме пистолетов. Вот примеры, как можно эффективно потратить наличность. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;a) Бронежилет (650$) + патроны (25$), остаётся 125$ &lt;BR&gt;b) Desert Eagle (650$) + патроны (на все) &lt;BR&gt;c) Cохранить все на будущее &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Эта инструкция нацелена в основном на индивидуальный успех команды и контроль убытков. Но всегда необходимо помнить, если вы решили потратить все деньги и ваша команда проигрывает, то вы останетесь в незавидной ситуации. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;При игре за Контров, лучше использовать пункт &quot;a&quot;, так как у вас будет нормальный пистолет и бронежилет. Террорам лучше выбрать &quot;b&quot; , так как Glock`ом только мух распугивать. Остаётся надеяться, что всё пойдет нормально, вы выживете, и ваша команда выиграет. Следуя пути &quot;a&quot;, вы должны остаться с бронежилетом и приличным количеством патронов, а так же с достаточным количеством денег, чтобы купить любую винтовку. Отодвигая защиту на второй план, вы будете вооружены лучше, чем все остальные. Следуя пути &quot;b&quot; (Террором), вы сможете купить бронежилет и АК-47, тут всё должно пройти гладко. Если вы проиграете, то скорее всего у вас едва хватит денег на SMG и патроны... &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;МАРОДЕРСТВО: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Думаю, вы все помните сцену бега по главному тоннелю на de_dust, который &quot;заполнен&quot; оружием, вы бросаете свою MP-5 и подбираете винтовку. А знаете, что только что вы попросту выкинули 1500$, а на земле вероятно валялось около 10000$ в оружейном эквиваленте. Вы можете заявить, что обменяли свою MP-5 на лучшую винтовку и всё. Но велики шансы, что если вас убьют, вы окажитесь ни с чем. Каков же выход? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если ваша команда проигрывает, вы зарабатываете около 1500$ за раунд, как уже было сказано ранее, и не можете прожить достаточно долго, чтобы планировать бюджет или сохранить купленный ствол. Вместо того, чтобы тратить все деньги на нормальную SMG, как все ваши соратники, купите только то, что не можете подобрать (бронежилет) и пользуйтесь пистолетом. Вы конечно не сможете при этом одним из первых добежать до противника и завалить всех только из-за навешанной брони, попросту оставайтесь на шаг позади своих основных сил и когда начнется стрельба, и одного из ваших бедных товарищей уложат, выскакивайте из укрытия, подбирайте MP-5 и сражайтесь на месте павшего бойца. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Конечно не очень хорошо так поступать, к тому же вы не выиграете, если играете в одиночку. Но положительная сторона этого, заключается в том что вы только что сберегли себе несколько сотен и хорошую винтовку для следующего раунда. Получается так, что вы остаётесь с той же пушкой, которую всё равно бы купили и бронежилетом. Причём не снижая шансов команды на выигрыш, вы просто используете основные принципы обычного раунда. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Чтобы использовать эту стратегию с большим успехом, вам понадобится нычка для отсидки, в то время когда волна основной атаки остановится и появятся первые жертвы. Желательно отсидеться в тёмном углу, ожидая где-нибудь позади. Ваша бесполезность не причинит вреда команде (в подобных перестрелках бесполезно умирают как те с оружием, так и те кто без него). По понятным причинам это не применимо ко всей команде в целом. Вы вполне можете скрыть факт отсутствия у вас основного оружия, делая вид, что хотите быстро передвигаться с ножом, не хотелось бы обидеть соратников, если они узнают что вы их используете. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Так же у этой стратегии есть и обратная сторона, если всех ваших завалят слишком быстро, тогда противники сразу же навалятся на вас. В таких случаях, SMG не поможет. Может у вас и получится заработать пару фрагов, но вряд ли вы остановите всех противников. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Другая сложность - это карты с несколькими окружными путями, где невозможно найти места для отсидки, к тому же вы вполне можете оказаться отделённым от своей команды. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ЗАЛОЖНИКИ: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Учитывая всё вышесказанное, заложники - ключ к обогащению вас и вашей команды. Обычно спасение заложников рассматривается как рискованные и немного скучные операции, и вместо того чтобы спасать их, многие идут расстреливать оппонентов. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;От залогов только одни проблемы - они застревают в дверях и выдают ваше местоположение, но если вам очень нужны деньги, они ваш лучший вариант. Как говорится, прибыль без риска. Во-первых, вы получаете 150$ за заложника, которого начнёте эскортировать, иногда это полезно, если вы даже не рассчитываете их спасти, в такой ситуации, когда время на исходе, просто используйте их и соберите лёгкие деньги. Во-вторых, у вас может быть возможность заработать деньги за спасение близстоящих заложников, на таких картах как cs_backalley и cs_estate, может быть даже cs_office, несколько заложников располагаются так, что их легко спасти и получить 1000$ за каждого. Нет необходимости жадничать и спасать всех сразу, сперва научитесь получать доход небольшими суммами, потому что спасти их всех сразу обычно получается крайне редко. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Описанный выше способ, применим только для Контров, и играя за Терроров вы мало что получите с заложников, но они могут стать одним из ваших экономических факторов, так как даже самый &quot;отмороженный&quot; Контр, всегда подумает дважды, прежде чем нажать на курок и случайно пристрелить заложника, при этом потеряв 1500$. Это не только обанкротит его, но и обычно заставит отступить, передавая инициативу в ваши руки. Не стоит сильно углубляться в тему по использованию заложников, но в основном они будут являться одним из ваших выигрышных факторов. Можно их поранить (снять порядка 90% жизни) и они окажутся в ситуации, когда запросто могут &quot;случайно&quot; погибнуть. Оставьте их в местах, которые Контры обычно забрасывают гранатами, за углом например, в тёмных окнах, где обычно сидят снайпера, прямо за дверьми (иногда Терроры стреляют через двери, проверки ради), или просто напротив себя. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Для более подробного описания, с примерами на картах прочитайте статью &quot;How to be a Hardcore Terrorist&quot;. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;БАЛАНС РАСХОДОВ: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Предположим, ваша команда пару раз выиграла и пару раз проиграла. У вас внезапно появились деньги, вы выжили несколько раундов, но ещё не достигли пределов, когда потеря денег не имеет значения. Вот тут не стоит, экономить на основном оружии, отдавая предпочтение поиску возможностей сохранить пару баксов. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Обычно нет необходимости до отказа забивать автомат патронами, двух дополнительных магазинов вполне хватает, но небольшое вложение в шлем в размере 350$ сыграет очень важную роль в предстоящей схватке. Так же нет необходимости покупать Defuse Kit (200$) каждый раунд, особенно если вы собрались штурмовать. Гранаты бывают очень полезны на некоторых картах, но трата 500$ за раунд, уже предмет роскоши, покупайте их только если вы в самом деле очень хорошо ими владеете, в противном случае оставьте их товарищам. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ИТОГИ: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Помните, максимум у вас может быть 16000$, а наименьший доход за раунд составляет 1500$. Зная это, постарайтесь потратить все деньги, которые в любом случае можете потерять, купите полный набор гранат, хороший пистолет, почините повреждённый бронежилет. Ведь это попросту может сыграть решающую роль, к тому же если вас убьют, деньги вы потеряете в любом случае. Вы даже можете купить оружие для товарищей, если они обанкротятся. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Не покупайте кучу патронов, если обычно не используете их в большом количестве. Так же подумайте, какие боеприпасы использует ваш пистолет и запомните, что можно получить ещё 2 магазина к автомату бесплатно. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Не разбрасывайтесь деньгами как мусором, пока не достигните предела, не тратьте их бесцельно. Удача может отвернуться от вас, и вы будете счастливы существовать на деньги с предыдущего раунда. &lt;BR&gt;Не давайте экономике встать поперёк вашего личного стиля игры, ведь конечная цель, это получить удовольствие. И если это не получается, не затрудняйте себя экономикой&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://only-rush.ucoz.ru/blog/a_vy_umeete_ehkonomit/2009-09-20-6</link>
			<dc:creator>amfetamin</dc:creator>
			<guid>https://only-rush.ucoz.ru/blog/a_vy_umeete_ehkonomit/2009-09-20-6</guid>
			<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 16:39:27 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Как выявить читера?</title>
			<description>Читеров делят на четыре вида: слабоумные, примитивные, маскирующиеся и профессиональные читеры. &lt;BR&gt;1. Слабоумные &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Такого читера выявить предельно легко. Надо только знать один момент. Практически в любой современный чит встроена такая штучка как &quot;автостатс&quot;. Т.е. она за тебя подсчитывает сколько раундов прошло, сколько ты убил, сколько хэдшотов и.т.д. Всю накомпленную информацию програма выдаёт после начала каждого нового раунда. Обычно сообщение выдаётся с какими-нибудь преукрасами и рекламой чита, и выглядит примерно так: &quot;][Dretto cheat: rounds(1) kills(4) head(1)][&quot; - это пример возможного написания. Если такое выдаётся каждый раунд с нечеловеческой скоростью написания, то тут уже без всяких сомнений можно говорить: &quot;Да, этот перец - наглая читка !&quot;. Вместо автостатса, или вместе с ним в програму может быть встроен ботчат. Его можно увидеть, когда, скажем при убийстве врага читер выдаёт в ту же секунду что-то типа &quot;Ha-ha I&apos;m kill you, sorry, but it is cool&quot;, или при смерти:...</description>
			<content:encoded>Читеров делят на четыре вида: слабоумные, примитивные, маскирующиеся и профессиональные читеры. &lt;BR&gt;1. Слабоумные &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Такого читера выявить предельно легко. Надо только знать один момент. Практически в любой современный чит встроена такая штучка как &quot;автостатс&quot;. Т.е. она за тебя подсчитывает сколько раундов прошло, сколько ты убил, сколько хэдшотов и.т.д. Всю накомпленную информацию програма выдаёт после начала каждого нового раунда. Обычно сообщение выдаётся с какими-нибудь преукрасами и рекламой чита, и выглядит примерно так: &quot;][Dretto cheat: rounds(1) kills(4) head(1)][&quot; - это пример возможного написания. Если такое выдаётся каждый раунд с нечеловеческой скоростью написания, то тут уже без всяких сомнений можно говорить: &quot;Да, этот перец - наглая читка !&quot;. Вместо автостатса, или вместе с ним в програму может быть встроен ботчат. Его можно увидеть, когда, скажем при убийстве врага читер выдаёт в ту же секунду что-то типа &quot;Ha-ha I&apos;m kill you, sorry, but it is cool&quot;, или при смерти: &quot;Oh fucking man, it was so great to play :(&quot;. Но тут всё ясно, перейдём к следующему виду. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2. Примитивные &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Сейчас я вам расскажу о других признаках, по которым сразу можно вычислить читку. Возможно вы заметите их ещё раньше чем ботчат. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Итак, если читка имеет хоть сколько-нибудь гнилых мозгишек, то он догадается зайти в опции и отрубить автостатс. Как же нам теперь его обнаружить? С примитивными дело просто. В чите есть такая функция как ускорение твоего движения(обычно при стрельбе). Вместе с ускорением движения происходит ускорение стрельбы вплоть до увеличения скорости в 6 раз. Тогда при стрельбе читер носиться как ужаленный и палит с пушки гораздо быстрее чем это предусмотрено игрой. Так с awp читка может палить как с автомата ! Обычно после одной-двух секунд такого ускорения у читера начинаются лаги, от него идёт звук плещущейся воды, и он зависает в воздухе. В версии counter-strike начиная с 1.5 предусмотрен такой режим наблюдателя, когда наблюдатель смотрит на игру как бы глазами другого ирока. Подозреваемого читера лучше всего наблюдать именно через этот режим. Отсюда будет прекрасно видно как у игрока ходит прицел, если вы увидите что он дёргается и резко наводится прямо на хэд противника, то это аимбот. Если вы видите что подозреваемый подходит к нычке где сидит неприятель, заранее целясь только туда - значит у него валхак. Обычно неопытные читки не отключают эти базовые функции чита. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;3. Маскирующиеся &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Таких читеров выявить уже будет не так легко. Они настраивают свой чит так чтобы не было явно видно нечесной игры - отключают турбоспид, аимбот. Обычно оставляют валхак и ещё иногда - аимбот, настроенный на автонацеливание в зоне видимости, и перескакивающий не на хед, а, скажем на туловище. Согласитесь, если человек убивает одними хэдами, то так он скорее вызовет подозрение, нежели он будет убивать в тело. За такими читерами следить надо внимательнее, продолжительное время. Иногда может проскочить такой момент, когда он стреляя в стенку вдруг перескочет в другой конец экрана, попав в голову неприятелю. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;4. Профессиональные &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Такие ребята как следует, основательно залазят в настройки чита, сидят там долго, со словариком. Обычно из фсех функций програмы остаётся только валхак, и, возможно ещё какие-нибудь маленькие нюансы. В игре они постараются делать вид, что не видят неприятеля стоящего за стеной или дверью, они пройдут мимо, изображая что очень напряженно оглядываются, не зная откуда ждать нападения. За этими читерами следят обычно долго, бывает даже неделю или месяц. Информация против него потихоньку скапливается в админских кругах, на закрытых форумах. Пишутся демки, снимаются скриншоты. И, наконец, в один прекрасный день перманентный бан вснизайдёт многострадальному читеру. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;И остаётся дать ещё несколько общих моментов, характерных для поведения большинства читеров. Я в жизни могу припомнить только одного нечестного игрока, который был очень разговорчивым. Обычно наиболее опасные читеры(номер 3 и 4) стараются не привлекать к себе много внимания, не отпуская лишние реплики, и, даже, не отвечая на задаваемые ему вопросы или обвинения в чем-либо. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Читеры любят мясные карты, т.к. там в куче народа они могут как следует перекосить население, и, притом, в суете мало кто станет за ними следить - просто не будет времени&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://only-rush.ucoz.ru/blog/kak_vyjavit_chitera/2009-09-20-5</link>
			<dc:creator>amfetamin</dc:creator>
			<guid>https://only-rush.ucoz.ru/blog/kak_vyjavit_chitera/2009-09-20-5</guid>
			<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 16:34:09 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Ещё немного о C S 1.6</title>
			<description>Стратегия за Контров. &lt;BR&gt;Закрытый. &lt;BR&gt;Обычно при игре на трайне контер-террористы используют стандартную раскладку людей - это двое в закрытом, двое на зеленой линии у кишки и один в мешке, либо на 41 вагоне, он должен придти на помощь тем, у кого будет основной прорыв. Теперь обсудим эту стратегию. Сначала Закрытый. Существует три основных раскладки людей для защиты закрытого. Первая стандарт. Это один держит гору со спуска, второй держит скат либо из под 32 вагона, либо из под 12, либо с крыши 32 вагона. Слабое место при такой раскладке, это человек на горе, у которого часто видна только одна голова. Соответственно вероятность хэдшота возрастает. Скат при этом достаточно хорошо защищен, так как враг не знает откуда по нему будут стрелять. Вторая раскладка. Один человек под 31 вагоном, второй под 32 вагоном. Очень хорошо контролируется скат ( в два ствола), но остается открытой гора, обычно человек находящийся под 31 вагоном видит голову человека идущего по горе, но если Вашу тактик...</description>
			<content:encoded>Стратегия за Контров. &lt;BR&gt;Закрытый. &lt;BR&gt;Обычно при игре на трайне контер-террористы используют стандартную раскладку людей - это двое в закрытом, двое на зеленой линии у кишки и один в мешке, либо на 41 вагоне, он должен придти на помощь тем, у кого будет основной прорыв. Теперь обсудим эту стратегию. Сначала Закрытый. Существует три основных раскладки людей для защиты закрытого. Первая стандарт. Это один держит гору со спуска, второй держит скат либо из под 32 вагона, либо из под 12, либо с крыши 32 вагона. Слабое место при такой раскладке, это человек на горе, у которого часто видна только одна голова. Соответственно вероятность хэдшота возрастает. Скат при этом достаточно хорошо защищен, так как враг не знает откуда по нему будут стрелять. Вторая раскладка. Один человек под 31 вагоном, второй под 32 вагоном. Очень хорошо контролируется скат ( в два ствола), но остается открытой гора, обычно человек находящийся под 31 вагоном видит голову человека идущего по горе, но если Вашу тактику раскусили, то по горе можно легко пройти незаметно, присев на корточки и двигаясь по стене. Из под вагонов Вас видно не будет. Третья раскладка. Один человек контролирует скат, один сидит на 21 вагоне. Человек сидящий на 21 вагоне контролирует выход на гору, к плюсам этой позиции следует отнести то, что видно головы выходящих на гору, до момента пока Вы не начнете стрелять Вас не так-то просто заметить (если только не знать где смотреть). Минусы всех позиций стандартны, человек находящийся на горе должен уметь хорошо и быстро стрелять. В закрытом, гора - является слабым местом... &lt;BR&gt;Во время кланвара лучше всего чередовать тактики. Маленькое подсказка, контр-террорист контролирующий скат может легко закинуть гранату в горло рикошетом от ската. Если терроры бегут громыхая ногами, их очень хорошо можно подловить. &lt;BR&gt;Открытый. &lt;BR&gt;Существует три основных раскладки контер-террористов, на открытом. Первая - это двое на зеленке, один в мешке. Двое контролирующие кишку. Если идет раш через бочку, то они легко могут развернутся. Если идет раш по кишке, то остановить врагов вдвоем в узком коридоре, очень легко. Проблемой является аппендикс, который никто не контролирует. Кроме того человек в мешке подвергается очень большому риску, так как в бочку терроры успевают добежать практически одновременно с ним. А если контер-террориста в мешке сняли, то образуется большая прореха в обороне. Вторая раскладка. Один находится на зеленка и пасет кишку, один находится возле шкафа, так чтобы колеса 52 вагона прикрывали его от возможной угрозы с бочки и пасет аппендикс, один находится между 51 и 52 вагонами и контролирует бочку. Плюсы этой раскладки просты пасутся все выходы на открытый. Минусы человек сидящий между 51 и 52 вагоном должен обладать большим скилом стрельбы, так как он должен помогать огнем человеку на зеленке (если прорыв идет оттуда), помогать человеку пасущему аппендикс (если прорыв идет оттуда) и суметь остановить прорыв по бочке в одиночку (так как помочь ему никто не успеет). Минусы, если человека между 51 и 52 вагоном сняли, то все люди находящиеся на открытом находятся в большой опасности. Есть еще один вариант этой же тактики, только человек пасущий аппендикс сидит на 43 вагоне. Очень редко кто догадывается посмотреть туда. Срабатывает 1-2 раунда, но срабатывает в 95% случаев. Третья раскладка. Двое пасут кишку, один пасет открытой из-под( темного угла 51 вагона, либо с верху 51 вагона. Плюсы человек пасущий открытый не виден врагу, пока Вы не начали стрелять. Значит можно точно прицелится. &lt;BR&gt;Хорошо пасется аппендикс, хорошо пасется кишка (в два ствола). Минусы, если терроры пойдут через бочку на зеленку, то человек под 51 вагоном их просто не увидит (либо увидит слишком поздно). Поэтому если терроры разделились и идут одновременно по бочке и по кишке, то очень большой шанс проиграть. &lt;BR&gt;выбирайте тактику которая лучше всего подходит Вам, а лучше всего чередуйте их... &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Тактика терроров. &lt;BR&gt;Атака на закрытый. &lt;BR&gt;Пока Вы не добежали до балкона постарайтесь не топать, чтобы не предупреждать противника о своем присутствии и не получить гранату. Обязательно оставляйте одного пасти лестницу с аппендикса, велика вероятность, что Вам попытаются зайти в спину. Основная группа должна идти на гору. Это наиболее уязвимая точка и только после того, как завязалось огневое столкновение на горе, один (например, тот, кто пас спину) может пройти по скату. Если все противники отвлеклись на людей на горе, то велика вероятность их снять со спины. Если Вы поставите бомбу сверху 22 вагона (хоть это и опаснее), то сможете выиграть пару секунд, так как контер-террористы обычно ищут бомбу внизу вагона. Помните если контер-террористы пасут закрытый, то они скорее всего это делают из-под 11,12,31,32 вагонов, соответственно проверьте их. &lt;BR&gt;Атака на открытый. &lt;BR&gt;Приказ об атаке должен даваться человеком в бочке, именно он может выяснить, как сидят контр-террористы. Для атаки на открытый Вам надо выяснить как примерно сидят контер-террористы, а еще более желательно снять человека в мешке, или между 51 и 52 вагонами (если он там есть). Атака на открытый должна обязательно начинается с нескольких сторон. Например с кишки и бочки одновременно. Иначе враг может успеть перестроиться и Вам будет тяжело прорываться. Помните если враги в наушниках (а они скорее всего будут в наушниках) то пройти по аппендиксу и кишке незаметно скорее всего не получится (выдадут звуки). Известная система, если поставить бомбу на открытом между 41 вагоном и мешком (хоть это и опасно), то ее можно будет контролировать с крыши. &lt;BR&gt;бозначения, приводимые на карте: 1 - Т респ (место респауна Т в начале раунда) 2 - Яма 3 - Вышка 4 - Кухня 5 - Половица 6 - Длина 7 - Нижние ковры 8 - Верхние ковры 9 - Балкон/окна 10 - Мидл 11 - Малый мидл 12 - Большие пески 13 - Бомбплейс А (плант А) 14 - Малые Пески 15 - Библиотека 16 - Зелень 17 - СТ респ (место респауна СТ в начале раунда) 18 - Отросток/рукав 19 - Кафель 20 - Бомбплейс В (плант В) 21 - Дуга Примеры основных позиций для дефенса (СТ) Как вы, наверное, уже атака на малый плант в основном проходит лишь с одной зоны - дуги, в то время как атака на бомбплейс А возможна сразу с трех направлений - с окон, ковров, а также мидла, при этом если дефенс пытается оборонять большой плант в закрытую, то мидл разделяется еще на два направления - малый мидл и зелень. Варианты позиций СТ на бомбплейсе В: 1 - Часто встречаемая позиция при игре игрока на малом планте с awp. Стоя на кафеле, СТ просматривает Т, пытающихся выйти на дугу. В случае промаха, как правило, игрок уходит в сторону респа СТ или же глубже на малый плант, например к отростку. 2 - Позиция для опытных игроков с высоким уровнем скилла. Позиция сильно флэшится гранатами и требует от игрока хорошей реакции, зато именно отсюда зачастую делаются минус три и более при попытке Т всей командой забежать на малый плант. 3 - Удобная позиция в отростке, откуда можно не стреляться со всеми забегающими Т одновременно, а методично отстреливать забегающих с кафеля на малый плант. Желательно, чтобы при этом ваш напарник следил за тем, чтобы никто из атакующих не зашел в отросток со стороны СТ респа и не убил вас в спину. 4 - Один из самых легких вариантов позиции для обороны малого планта. Как правило, пространство под аркой задымляется и стрельба производится вслепую, но тем не менее зачастую достаточно эффективно. Здесь у вас, пожалуй, самые высокие шансы выжить и дождаться подмоги. Варианты позиций СТ на удержание ковров: 1 - Позиция для опытного awp-игрока, которому зачастую удается убить первого выходящего на верхние ковры игрока атаки и впоследствии отойти в большие пески или глубже на плант. 2 - Легкая и быстрая подсадка на угловом ящике может помочь вам выиграть не один раунд. У игрока на этой позиции достаточно большой и удобный спектр возможных действий. Он может одновременно просматривать выходящих с ковров и выходящих с малого мидла или же отойти чуть глубже и видеть спрыгивающих в большие пески. В крайнем случае есть возможность спрыгнуть в угол за ящик, откуда также есть неплохая вероятность убить пару противников, но помните, что вылезти оттуда без помощи партнера вам уже не удастся. Неплохо, если одновременно ваш напарник все же просматривает малый мидл. 3 - Дальняя позиция для просмотра из библиотеки выходящих с ковров, естественно, с awp. 4 - Разные позиции в больших песках достаточно часто применимы при обороне бомбплейса А. Одна из них позволяет вам видеть головы выходящих с ковров Т и в тоже время при необходимости вы легко можете переключиться на малый мидл. Варианты позиций СТ на удержание малого мидла: 1 - Достаточно глупая на первый взгляд нычка в больших песках под коврами может принести Т немало неприятных сюрпризов. Во-первых, вы всегда можете спокойно раздать атакующим, забегающим с малого мидла, и в то же время, повернувшись всего лишь на 90 градусов, лицезреть спины спрыгивающих с ковров в большие пески игроков атаки. 2 - Еще одна из подсадок на ящиках бомбплейса А. На этот раз для просмотра малого мидла. После первого минуса вы можете спокойно спрыгнуть с ящиков и поменять позицию. 3 - Уже знакомая нам позиция в больших песках, но на этот раз основной акцент игрок дефенса делает на обороне малого мидла, делать это в открытую или же немного отойдя влево - уже ваш личный выбор. 4 - Интересная позиция, позволяющая не только видеть головы Т, пытающихся пройти по малому мидлу, но еще и достаточно удобная для убийства выбегающих с ковров. Варианты позиций СТ на удержание СТ мидла и Зелени: 1 - Классика жанра. Awp со стороны СТ респа просматривает СТ, пытающихся выйти на СТ мидл. Возможен отход в библиотеку или глубже к СТ респу. 2 - Тройная подсадка на большом планте, как правило, играется в самом начале раунда и используется либо для просмотра выбегающих с ковров игроков атаки или же выходящих на зелень. Не раз, оставшись незамеченными на этой позиции, игроки решали судьбу раундов в пользу своей команды. 3 - Незамысловатая позиция в малых песках позволяет не только удерживать Т, выходящих с Зелени, но и предпринявших попытку пробежать на СТ респ. 4 - Позиция становится наиболее интересна, если два игрока дефенса применяют ее в совокупности с предыдущей приведенной позицией. В этом случае игроки фактически смотрят крест-накрест и одновременно страхуют друг друга. Основные возможные варианты атак на de_inferno Наиболее логичными - а отсюда и чаще всего используемыми - являются атаки на малый плант по дуге всей командой и множество разнообразных вариаций атаки на большой плант с выходом с балкона и ковров в самых различных соотношениях игроков Т стороны, в конечном итоге все все равно сводится к одновременной атаке Т с ковров и малого мидла, изредка поддерживаемую с зелени, или же наоборот - с зелени и ковров, не используя малый мидл. Также часто используется интересный раунд с попыткой Т пройти на СТ респ и атаковать малый плант с двух направлений - СТ респа и дуги. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ТактикиИтак, в этом разделе речь пойдет о правильной стрельбе. Сразу оговорюсь, что, как и весь остальной материал, это руководство предназначено только для непрофессиональных боев, где практически нет слаженной работы команды, мастерство игроков разное и часто встречаются ситуации, когда вы один, а врагов - 2 и больше. Именно поэтому в непрофессиональной игре основной упор делается на меткую стрельбу, а не на командные действия. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Куда стрелять &lt;BR&gt;Стрелять надо, ясен пень, в голову противника :). А еще надо стрелять быстро, точно и из всего что под рукой. А для этого нужно как минимум знать характеристики пушек. &lt;BR&gt;В принципе, стрелять действительно нужно в голову. Первая пуля обычно летит в цель. Для верности стреляйте по два-три патрона, если вдруг чего, то у противника останется меньше шансов выжить. &lt;BR&gt;Теперь вопрос: куда целиться? &lt;BR&gt;Обычно человеку целятся в голову :). Но если уж в голову попасть сложно - цельтесь в пузо. &lt;BR&gt;Теперь серьезно: для того, чтобы попадать туда, куда хочется, надо знать разброс пушек. В основном он идет вверх и немного в сторону. Самый небольшой разброс (особенно на средних и коротких дистанциях) у полуавтоматов и дробовиков. У снайперок разброс 0% стоя/сидя, зато с ходу попасть просто невозможно: разброс около 3-5 метров в разные стороны. Пулемет что стоя, что на бегу, дает весьма нехилый разлет пуль. Винтовки, как всегда, универсальны. Кстати, о пушках: Sig Sauer 552 и Steyr AUG в альтернативном режиме стреляют медленее, но точнее. А еще более точную стрельбу вы получите, если при включенном прицеле будете стрелять не «очередью», т.е. зажимая ЛКМ, а тем же темпом, но одиночными, т.е. одно нажатие - одна пас... эээ... пулька :). Скорость та же. А точность выросла в разы. А вот mp5 пофигу все ваши перемещения - на боду разброс почти не увеличивается. Так же, как и у дробовиков. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Как стрелять? &lt;BR&gt;Стрелять можно сидя, стрелять можно стоя. А еще стрелять можно на ходу. Причем чаще всего не только можно но и нужно: в стычках на средних и коротких дистанциях садится чаще всего нецелесообразно и опасно: по сидящей мишени попасть - как два байта переслать. Тут нужно уметь стрелять на ходу. Однако не просто на ходу, а как - см. ниже. &lt;BR&gt;Для того, чтобы стрелять на ходу, нужна некоторая подготовка. Начнем с того, что при стрельбе непосредственно на бегу мало шансов попасть, куда целишься. Другое дело - стоя. Поэтому эффективен такой способ: резкий тормоз на бегу, короткая очередь, стрейф в другую сторону. Аналогично - при резкой смене направления движения возникает эффект тормоза с отдачей как при стрельбе стоя - стреляйте на здоровье. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Для начала, следует определится со своей ролью в игре. Разные пушки предназначены для разного, универсальны лишь винтовки. Если вы охраняете небольшие комнаты, узкие коридоры, отдельные проходы, то берите дробовик или полуавтомат. На коротких дистанциях полуавтоматы бывают даже эффективнее за счет большей скорострельности. На средних дистанциях подойдут винтовки типа Галила или Калаша за терроров и ФА МАСа или Кольта за контров. &lt;BR&gt;На дальних дистанциях рулят снайперки. Но не все с ними умеют обращаться, поэтому берите лучше Steyr AUG или Зиг Зауэр. В принципе, можно взять скорострельные снайперки, но, честно говоря, стреляют они хреново. &lt;BR&gt;Пистолеты имеют невысокий темп стрельбы и повреждения, но почти у всех поразительная точность. В ближнем бою отстреливать головы- самое то. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Теперь, собственно, основные приемы стрельбы. &lt;BR&gt;Во многих руководствах пишут: «если увидите противника, то сначала присядьте, и лишь потом открывайте огонь». Хе. Не скажу что это на 100% бред, но такая тактика приносит плоды лишь в определенных случаях. На коротких дистанциях это вообще смерти подобно - вас убивают моментально. На средних дистанциях это имеет смысл, однако тут все зависит от вашего личного мастерства и мастерства противника. Ну а на дальних дистанциях целесообразно, но если вам попался снайпер - то пишите пропало. &lt;BR&gt;Так что универсальной тактикой при виде противника будет продолжать движение параллельно появившемуся врагу, открывая огонь. Для этого нужен некоторый навык, к тому же необходимо менять траекторию движения, чтобы не попасть под упреждающие выстрелы. Плюс неплохо было бы научится стрелять «от бедра» - чаще всего нет времени прицеливаться. К вопросу о стрельбе на бегу: некоторые умельцы выполняют трюк, называемый «болтанка»: перемещаться в пределах метра-двух, резко меняя направление, останавливаясь и стреляя, при этом попасть в человека довольно сложно: стреляя на упреждение по движущейся мишени стреляющий целится немного дальше, а вы вдруг резко двигаетесь в противоположную сторону. Только такой трюк нельзя делать долго: если уж вы не успели убить противника за 2-3 секунды, то резко меняйте тактику - противник, просекший фишку, довольно легко сможет попасть в подергивающегося на месте «хитреца». Полезной штукой для такого трюка служат полуавтоматы - у них на удивление небольшой разброс при стрельбе на бегу. &lt;BR&gt;Стрелять лучше короткими очередями по 2-4 патрона, целясь, с учетом разброса, в грудь либо в голову (шею) на средних и дальних дистанциях, или - если враг перед носом - очередью в грудь. Стрелять длинными очередями не рекомендуется вообще. Некоторые пишут, что, мол, стрелять можно и длинными очередями, хоть пара пулек, да попадут. Хе. Посчитайте: длинная очередь занимает секунды три, а плевок двумя пулями вам в голову - меньше секунды. Выходит, что пока вы стреляете, вас уже убивают. И не факт, что длинной очередью попадете ВЫ. &lt;BR&gt;Да, и еще - прочитал тут, что иногда выгоднее стрелять по ногам, типа бронежилет закрывает только тушку… Все так, но даже 2 пули в бронированный торс доставляют больше повреждений, чем 4-5 в незащищенные руки&amp;#92;ноги. Да и попасть по ним сложнее. Я уж не говорю про хедшот. &lt;BR&gt;Перерывы между очередями снижают разброс. Однако не верьте расширяющемуся&amp;#92;сжимающемуся прицельному крестику - он зачастую просто не успевает за реальным разбросом, то есть разброс уже уменьшился, а прицел все еще сжимается. На самом деле, верно рассчитать уменьшение&amp;#92;увеличение разброса поможет только опыт. &lt;BR&gt;Кстати, не стреляйте в прыжке и с лестниц - и в том и в другом случаях разброс просто агромадный! Поэтому, кстати, не выпрыгивайте за угол - преимущество во внезапности сводится на нет неточностью стрельбы и предсказуемостью места вашего приземления. &lt;BR&gt;И еще. Ошибка многих начинающих игроков в том, что они бегут, смотря в землю. Это в корне неправильно. Прицел должен находиться на уровне головы противника! Так, чтобы если вдруг из-за угла показался враг, то вы, инститнктивно нажав на гашетку, послали бы ему пулю в голову и немедленно, а не спустя полсекунды и в пузо. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Итак, подведем итоги: &lt;BR&gt;• Стрелять лучше в голову или в грудь. &lt;BR&gt;• Стрельба длинными очередями - только для заградительного огня и на коротких дистанциях. &lt;BR&gt;• Полуавтоматы и дробовики - только для коридоров и ближних схваток. &lt;BR&gt;• Наименьший разброс получается из положения сидя или стоя. &lt;BR&gt;• Следи за патронами: перезарядка вещь опасная. &lt;BR&gt;• &quot;Бей первым, Фредди!&quot;. Реакция решает. &lt;BR&gt;• Первая пуля летит в цель. Цельтесь лучше. &lt;BR&gt;• Не стреляйте с лестниц и в полете. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Так как в CS вы можете взять только одно оружие одновременно , оно должно полностью соответствовать вашим намерениям . Я выделю три основных роли во время игры : штурмовик , прикрывающий и снайпер . Каждый из них выполняет отдельную роль в группе и по отдельности они бесполезны . Значительным фактором при выборе роли является выбор оружия .Конечно оружие это не всё , еще каждая из ролей предполагает особенное поведение игрока . К примеру штурмовик должен всегда быть осторожен и в то же время внезапен (это ясно из названия) , так как раздумывать времени нет. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Штурмовик : &lt;BR&gt;Его основное назначение подавление атак противника подобравшегося слишком близко к группе . Как ранее говорилось он должен быть осторожен и в то же время внезапен . Обязательной вещью для штурмовика является бронежилет с каской . Что же касается оружия , то оптимального выбора для этой роли не существует , но я бы порекомендовал любой из болтов (M3 или XM) , АК-47 , M4A1 или если есть деньги M249. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Прикрывающий : &lt;BR&gt;Он своего рода универсальный солдат и предназначен для того чтобы помочь штурмовику или снайперу . Прикрывающий всегда должен атаковать бок о бок со штурмовиком иначе от него просто не будет пользы .Для данной роли прикрывающего главное правило : Прикрыл - хорошо , не смог - сумей сам отойти ! Выбор оружия думаю понятен : mp5 , AK-47 , M4A1 , SG-552 , AUG и все в таком роде. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Снайпер : &lt;BR&gt;Это должен быть игрок с железными нервами и каменным спокойствием . Атаковать снайперу лучше всего когда противник занят другими членами группы . Винтовку (обратите внимание - винтовку !) лучше брать AWP или G3/SG-1 , но для мобильных снайперов я бы порекомендовал не брать G3/SG-1 , так как присесть вам вряд ли дадут , скорее прилечь . &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;И еще на последок пара советов : Никогда не стрейфтесь там , где это не надо (лишний топот вам только навредит) . Не высовывайтесь на пол корпуса из-за укрытий , которые пасут снайперы , лучше резко выпрыгнуть и тогда уже атаковать (вот в такой ситуации и пригодятся железные нервы снайпера , если снайпер стрельнет во время того , когда другой игрок выпрыгнет из-за укрытия , то потеряет всё своё преимущество защиты) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;История Cs &lt;BR&gt;19 июня 1999 года - день рождения Counter-Strike. В этот день в свет вышла самая первая версия наиболее популярного сегодня мода HL. &lt;BR&gt;COUNTER-STRIKE BETA 1.0 Особенности игры: &lt;BR&gt;— Оружие: usp, glock, shotgun, m4a1, mp5 navy, TMP, awp, G3/SG-1 и FN M249 PARA &lt;BR&gt;— Сценарии только с освобождением заложников &lt;BR&gt;— Существовали карты: cs_siege, cs_mansion, cs_wpndepot, cs_prison &lt;BR&gt;Уже 27 июня 1999 года появляется COUNTER-STRIKE BETA 1.1 Все изменения очередного CS касаются недоработок и ошибок, выявленных за время обкатки BETA 1.0. &lt;BR&gt;— Исправлен сервер игры, который в 1.0 беспричинно отваливался. Сервер работает стабильно. &lt;BR&gt;— Primary сервер теперь работает с CS &lt;BR&gt;— Пофиксены баги в установках оружия и брони &lt;BR&gt;— Сбалансирована экономическая система. &lt;BR&gt;— Добавлен новый firing mode для glock18 &lt;BR&gt;— Появилась новая консольная команда &apos;mp_friendlyfire&apos; &lt;BR&gt;— Создана всем известная ныне автоматическая смена карт &lt;BR&gt;— Добавлены две новые карты: cs_assault и cs_desert &lt;BR&gt;— пофиксены баги на cs_siege и cs_wpndepot &lt;BR&gt;20 июля 1999 года выходит COUNTER-STRIKE BETA 1.2 — Появилась 5-минутная задержка перед началом раунда на закупку оружия и боеприпасов &lt;BR&gt;— Добавлена всеми админами столь любимая консольная команда &apos;kick&apos; &lt;BR&gt;— Поправлена стоимость некоторых видов оружия &lt;BR&gt;— Кевларовая броня сделана гораздо эффективнее &lt;BR&gt;— Стрельба в прыжке стала гораздо менее точной &lt;BR&gt;— Установлен &quot;потолок&quot; заработка: 16000$ &lt;BR&gt;— Снижены премии за раунд &lt;BR&gt;— Снижена эффективность световой гранаты &lt;BR&gt;13 августа 1999 года. Появляется COUNTER-STRIKE BETA 2.0 Новые возможности: &lt;BR&gt;— Добавлены три новых вида оружия. Это Sig SG-552 Commando, AK-47 и Desert Eagle &lt;BR&gt;— Добавлены глушители USP .45 Tactical и the Colt M4A1 &lt;BR&gt;— Добавлен round timer, на экране отныне выводится информация о том, сколько времени осталось до конца раунда &lt;BR&gt;— Добавлен team scores, теперь, нажимая на клавишу (как правило, это Tab), можно узнать, в скольких раундах какая команда победила. &lt;BR&gt;— Добавлен Night Vision &lt;BR&gt;— Добавлены новые фичи для маперов (info_hostage_rescue) &lt;BR&gt;— Оптимизированы все модели для более низкого r_speeds! &lt;BR&gt;— Появилась возможность биндить клавиши через меню. &lt;BR&gt;17 августа 1999 года выходит COUNTER-STRIKE BETA 2.1 — Появляется новая версия - cs_assault (совместимая с w/ hlserver.exe) &lt;BR&gt;— на картах появляется нормальное небо. &lt;BR&gt;— Установлен telefragging &lt;BR&gt;— Появилась возможность сбрасывать оружие (dropweapon) &lt;BR&gt;— Изменена цена Ak-47 &lt;BR&gt;14 сентября 1999 года. COUNTER-STRIKE BETA 3.0 — В оружие добавлен нож, который невозможно сбросить и который можно использовать, если кончились все боеприпасы. &lt;BR&gt;— Добавлена новая броня - кевларовый бронежилет и шлем (каска) kevlar+helmet. &lt;BR&gt;— Заложники получили капельку интеллекта и научились бежать за CT, не &quot;зависая&quot; на каждом углу. &lt;BR&gt;— Добавлены ударные гранаты. Поражающие факторы: осколки и яркая вспышка. &lt;BR&gt;— Добавлено новое оружие: Fabrique Nationale P90 submachine gun &lt;BR&gt;— Появилась радио-система, предшественник современных стандартных радиомесседжей. &lt;BR&gt;— Изменена scoreboard. &lt;BR&gt;— Изменен shotgun. &lt;BR&gt;16 сентября 1999 года. COUNTER-STRIKE BETA 3.1 — Пробивная способность пули приближена к реальной. &lt;BR&gt;— Радиомесседжи сделаны потише &lt;BR&gt;— Убраны автоматические комментарии, типа: &quot;ты умер!&quot; &lt;BR&gt;— Устранена MRAD_ENEMYSPOTTED ошибка &lt;BR&gt;— Добавлена команда &apos;ignoreradio&apos;. Надоело командование? Игнорируй: &lt;BR&gt;— Гранаты разделены. Теперь в игре действуют осколочная граната и световая по отдельности. &lt;BR&gt;5 ноября 1999 года. COUNTER-STRIKE BETA 4.0 — Добавлен Sig P228 pistol и Steyr Scout sniper rifle &lt;BR&gt;— Добавлен новый игровой сценарий: &quot;заложи бомбу&quot;. Соответственно, появляется бомба &apos;С4&apos;. &lt;BR&gt;— Несколько урезана огневая система для всех видов оружия. &lt;BR&gt;— Добавлены High-Explosive (HE) гранаты (мощные, взрывные). &lt;BR&gt;— Изменен сценарий с заложниками. Освобождение 50 процентов заложников позволяет команде CT победить. &lt;BR&gt;— Изменена система kick vote. Игрок выбрасывается с сервера, если за это проголосовали 65 процентов играющих. &lt;BR&gt;— Увеличена премия проигравшей команде чтобы дать шанс отыграться. &lt;BR&gt;— Изменены премии за освобождение заложников. &lt;BR&gt;— Добавлены карты cs_station, de_nuke, de_dust, de_prodigy. &lt;BR&gt;— Изменены карты cs_ship, cs_siege, cs_docks, cs_tire, cs_facility. &lt;BR&gt;— Автоматическое сообщение о броске гранаты появилось вновь. &lt;BR&gt;— rescue points сделаны поближе на картах cs_ship, cs_siege, cs_tire &lt;BR&gt;— Новая система оружия. Появляется оружие primary и secondary &lt;BR&gt;1 декабря 1999 года COUNTER-STRIKE BETA 4.1 (только серверная часть) — Появляется командный чат. &lt;BR&gt;— Появилась иконка для bomb/defuser. &lt;BR&gt;— Слегка уменьшен объем премии проигравшим &lt;BR&gt;— Появляется возможность Террористам подбирать С4, потерянную другим игроком. &lt;BR&gt;— Таймер бомбы установлен на 35 секунд. &lt;BR&gt;23 декабря 1999 года COUNTER-STRIKE BETA 5.0 Новое: &lt;BR&gt;— Добавлен Benelli XM 1014 автоматический shotgun &lt;BR&gt;— Появляются новые скины игроков (скин SAS) и новые модели заложников. &lt;BR&gt;— Добавлены карты cs_backalley и de_train &lt;BR&gt;— Изменения внесены в карты cs_station, de_nuke, de_dust и de_prodigy &lt;BR&gt;— Новые иконки на экране: отображаются money, weapons, armor, timer, C4, defuse Kit, scoreboard &lt;BR&gt;— Добавлены buy zones, reload zones (!),hostage, и bomb target zones с отображением на экране игрока, находящегося в одной из этих зон. &lt;BR&gt;— Появился Help &lt;BR&gt;— Добавлен auto-id &lt;BR&gt;Изменения в Gameplay: &lt;BR&gt;— С4 перемещена в слот 5 &lt;BR&gt;— С4 может быть заложена только в месте закладки &lt;BR&gt;— Для обезвреживания С4 СТ должен найти бомбу, нажать и держать до обезвреживания соответствующую кнопку. &lt;BR&gt;— С использованием defuse kit бомбу можно разминировать за 5 секунд, без - за 10 секунд, ход обезвреживания демонстрируется диаграммой. &lt;BR&gt;— Добавлена диаграмма, которая показывает T процесс закладки бомбы (3 секунды) &lt;BR&gt;— Defuse kit поступает в продажу. Никто с ним больше не стартует. &lt;BR&gt;— СТ побеждают, обезвредив бомбу (ранее - только убив всех Т). &lt;BR&gt;— С4 можно сбросить как и любое оружие. &lt;BR&gt;— Заложники автоматически &quot;спасаются&quot; в зонах спасения (как было раньше - представить себе сложно). &lt;BR&gt;— Команды (СТ и Т) теперь помечены. &lt;BR&gt;— Время задержки перед началом раунда установлено на уровне 6 секунд. &lt;BR&gt;— Созданы новые виды для мертвых - classic ghost, locked chasecam and freelook chasecam &lt;BR&gt;— Новые радиомесседжи, организация ключей радио (стандартные, групповые и сообщения) &lt;BR&gt;— К картам добавлен брифинг по миссии. &lt;BR&gt;10 января 2000 года COUNTER-STRIKE BETA 5.2 — Устранены ошибки на сервере. &lt;BR&gt;— Установлен более низкий bandwidth chasecam. &lt;BR&gt;— Мертвые игроки больше не могут изменять имя. &lt;BR&gt;— Поправлена scoreboard, которая раньше не могла показывать одновременно 20 игроков. &lt;BR&gt;— С этой версии scoreboard показывается во время смены карты. &lt;BR&gt;10 марта 2000 года COUNTER-STRIKE BETA 6.0 — Добавлены новые виды оружия: MAC-10, Steyr Aug &lt;BR&gt;— Появились новые типы игры: Assassination (as_x), Escape (es_x). &lt;BR&gt;— Появилась возможность держать оружие в правой или левой руке. &lt;BR&gt;— Добавлен радар. &lt;BR&gt;— Вновь добавлен прибор ночного видения Night Vision. &lt;BR&gt;— Добавлена новая модель Т: Terrorist Snow. &lt;BR&gt;— Добавлена новая СТ модель: French GIGN. &lt;BR&gt;— Ликвидировано ускорение игроков &lt;BR&gt;— Добавлены новые радио команды. &lt;BR&gt;— переделана mp5 модель. &lt;BR&gt;— Обновлены карты. &lt;BR&gt;— Добавлены карты de_fang, es_jail, es_frantic, as_oilrig, as_riverside, cs_747&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://only-rush.ucoz.ru/blog/eshhjo_nemnogo_o_c_s_16/2009-09-20-4</link>
			<dc:creator>amfetamin</dc:creator>
			<guid>https://only-rush.ucoz.ru/blog/eshhjo_nemnogo_o_c_s_16/2009-09-20-4</guid>
			<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 16:33:17 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождения и всё такое о С S 1.6</title>
			<description>Автоматы (пистолеты-пулеметы) &lt;BR&gt;Многие думают, что автоматы - это меньшая разновидность пулеметов, но они ошибаются. По определению, автомат - это легкое автоматическое оружие, которое использует боеприпасы для пистолета, выстрел обычно производится от плеча или с бедра; как правило, может стрелять краткими очередями. &lt;BR&gt;В Counter-Strike все автоматы используют патроны 9мм, .45 ACP, или 5.7мм. Из трех вышеупомянутых типов ни один не пробивает стены, двери или ящики. Иногда выстрел в игрока из-за ящика может все же быть эффективен, если противника частично видно; иначе стрельба по стенам и дверям будет для вас эффектным, но пустым развлечением. &lt;BR&gt;3-1. Heckler &amp;amp; Koch MP5 Navy &lt;BR&gt;Обратите внимание - перед вами основное средство выживания для большинства кээсеров. MP5 Navy снабжен обоймой на 30 патронов и использует 9-миллиметровые пистолетные патроны. Освоить эту игрушку очень легко, но чтобы стать профи, потребуется немало времени. MP5 Navy можно приобрести по вкусной цене в 15...</description>
			<content:encoded>Автоматы (пистолеты-пулеметы) &lt;BR&gt;Многие думают, что автоматы - это меньшая разновидность пулеметов, но они ошибаются. По определению, автомат - это легкое автоматическое оружие, которое использует боеприпасы для пистолета, выстрел обычно производится от плеча или с бедра; как правило, может стрелять краткими очередями. &lt;BR&gt;В Counter-Strike все автоматы используют патроны 9мм, .45 ACP, или 5.7мм. Из трех вышеупомянутых типов ни один не пробивает стены, двери или ящики. Иногда выстрел в игрока из-за ящика может все же быть эффективен, если противника частично видно; иначе стрельба по стенам и дверям будет для вас эффектным, но пустым развлечением. &lt;BR&gt;3-1. Heckler &amp;amp; Koch MP5 Navy &lt;BR&gt;Обратите внимание - перед вами основное средство выживания для большинства кээсеров. MP5 Navy снабжен обоймой на 30 патронов и использует 9-миллиметровые пистолетные патроны. Освоить эту игрушку очень легко, но чтобы стать профи, потребуется немало времени. MP5 Navy можно приобрести по вкусной цене в 1500 долларов, и это позволяет игрокам обеспечить себе возвращение на поле боя, когда деньги на исходе. &lt;BR&gt;MP5 Navy, возможно, наиболее популярное оружие на публичных серверах ввиду его &quot;дружественного интерфейса&quot; :] Он довольно аккуратен при стрельбе очередями и остается таковым даже в режиме полного автомата. Способность 9-миллиметровых обездвиживать оппонента тоже входит в число его достоинств - нечасто увидишь жертву автоматического огня 9-миллиметровыми прыгающей на месте в попытках устрейфиться куда-нибудь в тихий укромный уголок. MP5 Navy также довольно быстро перезаряжается - намного быстрее, чем любая из винтовок, что делает его отличным оружием атаки. &lt;BR&gt;. Мои собственные полевые тесты показали, что MP5 выдает около 25 единиц ущерба при попадании в грудь без армора, 12 - с армором или 45 - при попадании в шлем. Проще говоря, дети могут отправляться обратно в школу, если MP5 Navy нацелился им в голову - 3 выстрела в шлем обеспечат вынос тела. &lt;BR&gt;Советы: Каким бы аккуратным он не был, MP5 Navy с его 9-миллиметровыми не может равняться с полным автоматическим огнем штурмовой винтовки. Когда вы начинаете разряжать его по защищенной броней цели, вооруженной штурмовой винтовкой, помните следующее: &lt;BR&gt;Во-первых, не просто приседайте и делайте рывок вперед - с каждым выстрелом оппонент будет получать преимущество. Одна из сильных сторон МР5 - точность стрельбы при движении и стрейфе и меньшая отдача, чему у винтовки. Застигнутый врасплох противник с винтовкой будет легкой добычей для МР5 при тактике стреляй-беги: стрейф, 5-6 выстрелов, стрейф назад, и повтор с другой точки. &lt;BR&gt;Во-вторых, МР5 наносит крайне малый ущерб кевлару, так что вам понадобится либо элемент неожиданности, или хэдшоты, чтобы день не прошел попусту. Старайтесь выбирать второе - это не только причинит больший ущерб, но и сильно помешает другим игрокам качественно целиться. Например, практически невозможно сделать аккуратный выстрел из снайперки, если ваша голова превратилась в ошметки, нашпигованные 9-миллиметровыми железками. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В-третьих, когда бой выстроен, вы НЕ захотите оказаться нос к носу с любой из винтовок. Пока стрельба очередями эффектривна, сила МР5 ни в удаленности, ни в боеприпасах. Воспользуйтесь стабильной точностью и быстрыми перезарядками МР5, от 5 до 20 патронов, быстрая перезарядка, найдите прикрытие и осторожно продвигайтесь вперед, пока не окажетесь на приемлемой дистанции для обмена выстрелами. &lt;BR&gt;МР5 Navy прозвали &quot;spray and pray&quot;, что можно перевести как &quot;бросайся вперед и молись&quot;. Однако я предпочитаю думать о нем как об оружии для думающего человека. Если уж вы взялись за МР5, вам придется постоянно думать, &quot;как я могу убить врага&quot;, пока вы играете в CS. Люди с МР5 отличаются от мышей с ним же своей методичностью, мастерством и хитростью в простом процессе наведения на цель. С любым оружием надо уметь использовать его достоинства, а у МР5 их немало - так что все дело за вами. &lt;BR&gt;Steyr TMP - легкий автоматический пистолет, использующий патроны 9 мм в обойме на 30 патронов. У ТМР много общего с МР5, но также есть и несколько заметных преимуществ. Во-первых, фиксированный глушитель, так что вам не придется с ним возиться, во-вторых, - меньший вес, так что вы сможете бежать быстрее, чем с МР5, в-третьих - перезарядка занимает всего 2 секунды (даже меньше, чем у Glock18). Также ТМР превосходит любое оружие в CS по показателю скорострельности (примерно 14 выстрелов в секунду). &lt;BR&gt;Глушитель, правда, похоже, уменьшает мощность патронов ТМР примерно до уровня Glock18, 20 единиц ущерба при выстреле в грудь без армора, 10 - с армором, 40 - в шлем. Имея в руках ТМР, вы, скорее всего, захотите сделать хэдшот первой же очередью, затем попытаться воспользоваться останавливающей возможностью 9 мм и быстрой перезарядкой. С этим оружием вы можете двигаться довольно быстро, так что стреляй и беги, кролик, беги, следуя той же тактике, что и с МР5, будучи уверенным, что на вашей стороне элемент сюрприза во всех боях - и все у вас получится. &lt;BR&gt;Перед вами оружие личной защиты, производимое Fabrique National. Свое название оно получило в честь года запуска в производство: 1990. Эта причудливая диковина стала знаменитой благодаря классике аниме Ghost in the Shell. Р90 стреляет высокоскоростными 5.7 мм, и оснащен солидной обоймой на 50 патронов. &lt;BR&gt;Против целей, не защищенных броней, Р90 не так эффективен, в отличие от любой разновидности кевлара, притягивающей 5.7, как перезрелый персик мух. Кевлар не может противостоять очередям из Р90, и этим надо пользоваться. Р90 наносит 20 единиц ущерба в грудь без брони, 18 - с броней, и 60 - в шлем. &lt;BR&gt;Конечно, есть проблема широкого прицела и общей сложности стрельбы на полной автоматике. Поэтому предоставьте этому оружию бой на ближней дистанции или поздние этапы игры, когда большинство игроков может позволить себе кевлар. 60 единиц ущерба в шлем - это серьезно, но большинство игроков, пробовавших Р90, знают, как непросто бывает сделать хэдшот с таким прицелом, так что цельтесь в голову первой очередью, а потом разрядите обойму в грудь. Не забудьте о том, что не следует вступать в недружественный контакт с личностями, вооруженными винтовками и предпочитающими держаться на расстоянии - выманите его, и заставьте пожалеть, что он познакомился с вашим Р90. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Интересный факт: Очередь SS190 из &quot;настоящего&quot; Р90 пробивает 48 слоев кевлара, обычный &quot;Flak jacket&quot; (включая защиту CRISAT, сочетающую титан и кевлар), находящийся на вооружении у пехоты и защищающий ее от осколков, или же стандартный шлем PASGT (американский кевлар) на расстоянии 150 метров, которое и является эффективной дистанцией боя для P90 Personal Defense Weapon. (remtek.com) &lt;BR&gt;D 70-х Гордон Ингрэм, работая в своей компании Military Armament Company (MAC), создал пистолет-пулемет М10. Ingram Mac-10 - это компактный автомат с обоймой на 30 патронов, стреляющий .45 ACP. Хотя эти патроны эффективны против незащищенный целей, на кевлар они большого впечатления не производят. Mac-10 выдает 29 единиц ущерба в незащищенную грудь, 12 - в защищенную, и 49 - в шлем. &lt;BR&gt;Первое, что замечает большинство использующих Mac-10 - это его довольно широкий прицел, что не очень способствует точности. Когда вы включаете на Mac-10 полный автомат, то лучше стрелять в упор или на очень близкой дистанции, потому что Mac-10 стреляет очень быстро. &lt;BR&gt;Хотя цифры и не впечатляют, смею заметить, что обычно набираю приличный счет с Mac-10 в пробежках во время атаки. .45 ACP несколько превосходят 9 мм в бою против незащищенных целей. Конечно, с этой пушкой хэдшоты будут как нельзя кстати, но я не уверен насчет того, что все хэдшоты, которые вы сделаете с Mac-10, будут неслучайными. Многочисленные фанаты Mac-10 отточили свое мастерство в обращении с ним до уровня искусства , мой же личный метод - это постоянный стрейф и атака с возвышенностей. &lt;BR&gt;Совет: если вы просто купите это оружие и полный первоначальный боекомплект, то бешено переплатите за боеприпасы. В отличие от патронов 9 мм, .45 ACP поступает в продажу в обоймах на 12 патронов, примерно по долларов 25 за штуку, 36 патронов (по 75 долларов ) и 72 патрона (по 150 долларов). Я бы порекомендовал не брать больше 72 патронов запасных боеприпасов, ведь вам вряд ли понадобится больше одной запасной обоймы, потому что убитые имеют привычку ронять оружие. &lt;BR&gt;тот девайс также использует .45 ACP, и в обойму его уютно помещается 25 очередей. Любопытная штука, этот UMP45 - недостаток скорострельности он компенсирует точностью и мощностью. Отдача наступает после 3-х сделанных очередей, но она довольно слабая, и ее легко контролировать. UMP45 производит: 30 единиц ущерба в незащищенную грудь, 15 - в защищенную и 58 - в шлем. &lt;BR&gt;UMP45 - самый аккуратный и мощный автомат в CS - помните об этом, делая ставку на его преимущества. Если вы хотите выгодно использовать дистанцию, 3-4 очереди на среднем расстоянии прекрасно найдут своих новых хозяев среди владельцев МР5. В более ближнем бою старайтесь покончить с ними побыстрее, делайте хэдшоты - 2 выстрела в голову отправят оппонентов играть в покемонов. &lt;BR&gt;У UMP45 есть и недостатки: скорострельность очень низкая - 10 выстрелов в секунду. Размер обоймы - всего лишь 25, что было бы неплохо, если бы время перезарядки не равнялось 4-м секундам (в два раза больше, чем у Steyr TMP). Чтобы преодолеть эти трудности, преследуя врага с сабмашинганом, держите дистанцию и отступайте при необходимости. Не давайте ему делать ни шагу впередМногие спорят о том, какая из двух штурмовых винтовок в CS лучше - АК-47 или Colt M4A1 &lt;BR&gt;! Я решил также высказать свое ЛИЧНОЕ мнение, которое совсем не претендует заразить собою всех, прочитавших эти строки людей! Это лишь так называемые &quot;мысли в слух&quot;. ;] &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Начнём с АК-47! &lt;BR&gt;Несомненно, это одно из самых мощных (после снайперского оружия) инструментов ведения боя и удаления противников (Enemy down!). Главные плюсы АК-47 для меня в завидной точности попадания из этого оружия при одиночной (по 1-2 пули) стрельбе с довольно больших дистанций (это конечно при некоторых навыках игрока). Часто бывает, что даже полуоптика, облегчающая ведение огня на далёких растояниях здесь уступает АК-47! Уступает здесь и Colt M4A1... Хотя многие с этим наверняка не согласятся... &lt;BR&gt;Второе важное преимущество АК-47 - его мощность! Пожалуй, что при ведении огня сквозь стены, ящики и другие видимые загорождения он уступает разве что &quot;слону&quot; (AWP A-1). Проигрывает &quot;калашу&quot; в этом даже пулемёт M-249 SAW, который часто используют в таком виде &quot;зачистки&quot;. Здесь Colt также &quot;отдыхает в сторонке&quot;. Так что тут АК-47 rules!!! Ну и третий сильный аргумент в пользу АК-47 - это относительная простота ликвидации противников на супер малых дистанциях! Например, при внезапной стычке противников &quot;нос в нос&quot;! В упор &quot;калашников&quot; уничтожает быстрее любых видов огнестрельного оружия, кроме пожалуй всё того же AWP A-1 и дробовиков Benelli M3 Super 90 и Benelli XM-1014. Хотя и это довольно спорный момент, т.к. при попадании в голову часто хватает лишь одного выстрела из любого вида оружия. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Теперь о фактах в пользу Colt M4A1 &lt;BR&gt;При ведении боя на длинных дистанциях к АК-47 это оружие приравнивает возможность сохранения точности попаданий даже при стрельбе по 3-4 пули! Чего часто хватает для достижения ликвидации цели. На средней дистанции кучность попаданий из Colt&apos;а пожалуй ставит это оружие даже выше преславутого АК! Лишь очень опытный ценитель АК-47 сможет противостоять Colt&apos;у на средней дистанции. Тут с этим справляются даже новички, т.к. не нужно делать поправку на уведённый отдачей ствол как у АК. &lt;BR&gt;Глушитель для Colt M4A1 я советую использовать лишь в тех случаях, когда из всей вашей команды остались в живых только вы один. И то это лишь для того, чтобы противники не слышали как вы &quot;снимаете&quot; их товарищей по одному. Чем не плюс!?. В обычном бою и дуэлях 1х1 использовать глушитель просто бесполезно, т.к. он снижает мощность оружия. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вывод &lt;BR&gt;Такие вот соображения по поводу этих штурмовых винтовок имеются и сильно укоренились в моей голове. И хотя сам я предпочитаю Colt, всё же частенько сомневаюсь в его превосходстве (для меня) над АК-47. Тут остаётся дело выбора каждого в отдельности. Вообще сравнение АК-47 и Сolt M4A1 для меня сродни сравнениям Mercedess &amp;amp; BMW. Всё это дело вкуса!, и пеПрежде всего необходимо научиться быстро переключатся между пистолетом и этой смертоносной пушкой. Для этого лучше всего в консоли для начала прописать: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;hud_fastswitch 1 &lt;BR&gt;Теперь вам не придется кликать на мышку два раза, чтобы переключится на пистолет или на АВП. Для удобного переключения между двумя пушками, можно сделать специальный скрипт (см. раздел консоль), хотя, чтобы не было конфликтов с лигами, на кланворах и т.д. лучше использовать для переключения клавиши, забинденные на слоты(slot1 и slot2 соответственно) &lt;BR&gt;Возможно вы видели, что профессионалные снайперы переключаются на пистолет и обратно каждый раз после выстрела. Зачем это нужно? Во-первых, таким образом уменьшается время на перезарядку(на вставку одного патрона) AWP/M. Во-вторых, если вы промахнетесь, то уходить в прикрытие намного легче и быстрее с пистолетом. &lt;BR&gt;Главное при стрельбе из АВП не граммотное прицеливание, хотя оно, безусловно, важно, а позиция, которую вы заняли. Стреляя с более удобной позиции вы наверняка не промахнетесь, а вашему сопернику будет черезвычайно сложно в вас попасть. Например на ацтеке, если вы охраняете мост за ct, скорее всего вы будете стрелять первым. Если же промахнетесь, то используйте флешки для отхода на другую позицию &lt;BR&gt;Еще один важный момент - умение представить, где будет находится цель, умение прицелится до зума, то есть представлять где бы находился прицел у АВП без зума, если бы был. &lt;BR&gt;Если вы играете один на один с противником и оба с АВП, то внимательно прислушивайтесь к звукам после выстрела (для хорошего звука лучше установить s_eax 1). Вы сможете понять, куда стрейфился противник для перезаряки и соответственно прицелится туда, откуда он должен выйти. &lt;BR&gt;Чтобы самому не допускать такую ошибку, лучше сделать шаг вперед или назад, тогда &quot;звук стрейфа&quot; пропадет и противник не сможет определить, куда вы скрылись. &lt;BR&gt;Не забывайте про команду zoom_sensitivity_ratio, которая регулирует чуствительность мыши при зуме. &lt;BR&gt;На этом все. Удачного снайперского дня.резаряжайтесь только будучи уверенным в полной безопасности. M4A1, Colt, 4-3, называйте как угодно, является вероятно лучшим оружием в игре как для профи, так и для новичка. Практически любой боец, играющий более или менее сбалансированно, чувствует себя значительно лучше с Кольтом, нежели с террорским эквивалентом АК47. Давайте же разберемся в причинах этого феномена. &lt;BR&gt;Глушитель - наиболее спорный момент в игре. С одетым глушителем Кольт теряет часть убойной силы и меткости, но зато не создает столько шума. Похоже все, даже профи, спорят стоит использовать глушитель или нет. Лично я предпочитаю использовать, т.к. потери в мощности не столь велики, а возможность снять врага оставаясь необнаруженным дает огромное приемущество. Глушитель незаменим, когда ты - один из последних выживших. Даже если твои выстрелы услышат - очень трудно понять откуда они идут. К тому же, научиться управляться с глушителем, займет столько же времени, как и без него, так что это лишь дело вкуса. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Как и большинство других стволов, лучший способ стрельбы - короткие очереди. Идеальный вариант - 3-4 патрона с паузами на восстановление прицела. Но при этом Кольт - лидер в меткости, когда речь заходит о полностью автоматической стрельбе. Так что если враг очень близко или почти мертв (так что хватит одного попадания) - давите на гашетку, Кольт позаботится об остальном. Отдача у m4a1 уводит прицел вверх и вправо, так что если вы управляетесь с этим оружием неплохо - попробуйте выправлять прицел не переставая стрелять. &lt;BR&gt;Чтобы снайперить с Кольтом, цельтесь в грудь. Очередь в 2-3 патрона в присяде - это то, что нужно. Первая пуля ударит в грудь, следующую отдача сместит прямо в голову. Если первая очередь не покончила с врагом - сместитесь чуть чуть в сторону, подождите пока восстановится прицел (примерно четверть секунды) и повторите упражнение. Если враг и так ранен, то первая очередь наверняка убьет его, если же нет - вторая довершит начатое. &lt;BR&gt;В ближнем бою с M4A1 лучше всего втопить гашетку пока враг не будет мертв. Бывают исключения, но в большинстве случаев это работает из-за относительно высокой меткости Кольта в полностью автоматическом режиме. &lt;BR&gt;Меткость и тишина Кольта легко делают его предпочтительнее AK. Единственный реальный недостаток этого оружия - относительно высокая стоимость. В результате СТ зачастую имеют приемущество. И всегда можно видеть как радуется терр, которому удалось подобрать Кольт и как он злится теряя его. Так что в следующий раз, увидев один из этих черных, элегантных, красивыхCounter-strike - это не Quake, где чуствительность мыши и её акселерайия - дело привычки. В CS ценится отсутствие ускорения и низкий sensivity мыши. Да и целиться надо в голову. &lt;BR&gt;Существует много тактик стрельбы длинными и короткими очередями. Я же попытаюсь научить Вас &quot;зажимать&quot; правильно! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Чувствительность (Sensivity) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Большинство игроков считают что чувствительность мыши каждый подбирает по вкусу. Это может быть верно для Q3, но явно не работает для CS. Дело в том, что Q3 - крайне динамичная игра, в отличие от CS (особенно с версии 1.5). К тому же в Q3 есть виды оружия типа Grenade Launcher или Rocket Launcher которые требуют наведения в точное место в коткретный момент для пересечения с траекторией движения противника. Все это требует высокой чуствительности, т.к. время наведения решает все. &lt;BR&gt;В CS же есть только оружие точного наведения (гранаты не в счет). Конечно, есть еще и отдача, но это не более чем эффект, при котором пули летят не в центр прицела, либо сам прицел сдвигается в сторону. В СS нет необходимости предсказывать движение противника - вы просто целитесь во врага и компенсируете отдачу сдвигая прицел во время стрельбы. В результате - все что вам необходимо - это следовать прицелом за противником с его же скоростью. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Путь к успеху - маленькая сенса. Практически каждый новичек начинает играть с высокой сенсой, подбирая ее так, чтобы легко было двигаться и поворачиваться. Автор статьи начинал с сенсы 7.5. При этом еще была включена средняя акселерация и дефолтовая сенса в Windows. Подобные настройки позволяют делать неплохие хэдшоты вблизи, но на средних и тем более дальних расстояниях скорее работал случай: любая ошибка в движении мыши экстраполировалась с учетом высокой сенсы. &lt;BR&gt;Средняя мышь имеет разрешающую способность около 400 dpi (точек на дюйм), соотвестственно чем выше ваша сенса - тем меньше этих самых точек вы себе оставляете. Попробуйте прицелиться в голову на большом расстоянии с сенсой 20 и вы поймете о чем я.И проблема здесь вовсе не в том, что вы не можете точно двигать свою мышь, а в том, что разрешение мыши ограничено. Мышь с 400 dpi способна считывать ваши движения 400 раз на дюйм поверхности. Шариковая мышь определяет положение курсора очень примитивным способом - движения шарика транслируются на роллеры, которые в свою очередь передают движения на колесико. На колесике имеется сетка с ячеек которой считывает показания сенсор. &lt;BR&gt;В результате, при передвижении мыши на 1 дюйм (2.54 см) колесо пересекает 400 ячеек и чем выше сенса, тем большее количество ячеек тратится на одно движение курсора. Оптические мыши работают несколько иначе, фактически сравнивая две картинки и вычисляя вектор движения по разнице для определения движения (кстати, именно поэтому оптика не будет работать нормально на зеркальной поверхности). Еще одним ограничением является тот факт что USB интерфейс передает обновления только 125 раз в секунду (даже если оптический сенсор снимает показания 6000 раз в секунду, USB передаст только 125), PS/2 можно настроить на 200 обновлений в секунду (200 Hz) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Повороты на 180 градусов &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Хватит технической информации пока. В качестве резюме - высокая сенса не позволит вам нормально прицеливаться по двум причинам: во-первых, ограничения мыши по dpi действуют тем сильнее, чем выше сенса, во-вторых, чем выше сенса, тем меньшие и точные движения необходимо делать для наведения. &lt;BR&gt;Человек может совершать очень маленькие движения мышью, но проблема в том что малейшая ошибка при этом движении многократно увеличивается высокой сенсой. То есть при маленькой сенсе такая ошибка не была бы критичной и вы бы все равно попали близко к желаемому. &lt;BR&gt;Многим кажется, что маленькая сенса бесполезна в ближнем бою, т.к. замедляет ваши движения. Это не так. Высокая сенса делает вас ленивым - вам не приходится двигать рукой вообще, толь слегка поворачивать запястье. Это самая большая и распространенная ошибка игроков с высокой сенсой - они не использую то пространство на коврике для мыши, которое у них есть. &lt;BR&gt;В этой ситуации при использовании низкой сенсы возникают реальные проблемы с поворотами и с движением вообще. Но если подумать, КС не требует разворотов на 720 градусов. все что вам нужно - поворто на 180 градусов (и то редко, если вы умеете слушать и слышать где ваш противник). С нормальной мышью и удобным ковриком вы без проблем сделаете такой разворот одним движением руки имея сенсу равну к примеру 1.2 и при этом не потеряете возможности точно навестись противнику в голову. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Подводя итог сказанному: &lt;BR&gt;Игроки с высокой сенсой поворачиваются и целятся одним запястьем, в то время как игроки с маленькой сенсой поворачиваются рукой, а целятся запястьем, что позволяет и быстро двигаться и очень точно наводить прицел. &lt;BR&gt;Те, кто думает, что с высокой сенсой их прицел раньше оказывается на противнике, в реальности тратят больше времени на наведение когда их прицел ОКОЛО противника и на подгонку прицела если противник сдвинулся с места. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Акселерация &lt;BR&gt;В своё время я перепробовал всевозможные уровни чувствительности мыши как с акселерацией, так и без неё; по результатам наблюдений я расскажу как же акселерация влияет на поведение мыши в игре. С выключенной акселерацией не имеет значения скорость передвижения мыши - важно только расстояние, проведённое по поверхности коврика. Какое расстояние вы проведёте мышью по коврику - на столько и передвинется курсор на экране (больше или меньше - зависит от выставленного параметра sensivity). А когда акселерация включена, важно не только расстояние, но и за какое время Вы это расстояние пройдёте. Короче говоря - скорость передвижения мышки по поверхности. . &lt;BR&gt;В СS акселерация определённо мешает: лучше иметь строгие движения и чёткую наводку, чем &quot;плавающий&quot; курсор, который зачастую проскальзывает мимо цели... Если надо провести ровно 3 сантиметра до цели - то проведите мышью ровно столько, сколько это необходимо; при включённой акселерации так не выйдет, поскольку, как я уже сказал, будет учитываться ещё такой параметр как скорость помимо расстояния и sens`a &lt;BR&gt;Короче говоря: при включённой акселерации вы не каждый раз наведётесь туда, куда хотите. Лично я использую акселерацию только когда играю в Quake с rocket launcher`ом - так проще пустить быструю ракету, не взирая на точность; но поскольку в Сounter Strike нет ракетницы - нужда в акселерации сразу пропадает. По сути своей акселерация - это попытка совместить низкую чуствительность мыши с высокой. Вы вполне сможете показывать высокий уровень игры и со включённым ускорением, но попробуйте его выключить и вы увидите, что без акселерации вы будете стрелять ещё метче! Но самое глупое - это играть с низкой чуствительностью и включенной акселерацией: по идее такая настройка должна обеспечивать точный aim и быстроту движений, но на практике понимаешь, что нельзя ни точно прицелиться, ни быстро повернуться! =( &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Параметры &quot;Windows sensitivity&quot; и &quot;m_filter&quot; &lt;BR&gt;Если вы думаете, что существует линейная зависимость между Windows sensitivity (чуствительность мышки при работе в ОС) и sensivity в CS, то Вы глубоко заблуждаетесь! Например, если повысить показатель Windows sensitivity в два раза, а sensitivity в CS убавить вдвое, то курсор в игре будет двигаться далеко не так, как раньше. Проведём эксперимент: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Опыт№1: Windows sensitivity - default; CS sensivity - 2. Разворот на 360 градусов занимает расстояние в весь mousepad. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Опыт№2: Windows sensitivity - увеличили в 2 раза; CS sensivity - 1.8. Разворот на 360 градусов снова занял расстояние в весь mousepad! &lt;BR&gt;Говоря о плюсах и минусах различных положений Windows sensivity в первую очередь хочу заметить, что высокая чуствительность мыши в Windows позволяет вам более точно прицелиться - положение курсора более стабиленое, но в тоже время вы не сможете плавно и легко повернуться на большой угол. Что касаемо низкой чуствительности в Windows - тут всё наоборот... Windows sensitivity - это тёмный лес, я бессилен объяснить некоторые вещи. Например, когда у двух разный игроков, с разными sensivity поворот на 360 градусов занимает одно и тоже время, но у одного скорость поворота курсора при первом зуме AWP такое же, как у второго при двукратном зуме (причём zoom_sensivity_ratio одинаковый)... Дабы избежать таких проблем я играю с default Windows sensivity (а может я просто привык к нему =)) &lt;BR&gt;Консольная команда m_filter 1 впринципе удваивает dpi вашей мышки, но это чисто програмный способ и показаний, выше заводских, вы не добьётесь. Что же конкретно делает m_filter? А вот что: после получения первых координат положения мышки (назовём эту точку А) следует пауза, потом считывается новое положение мыши (координата В). Потом, между этими точками вставляется координата С. Как вы наверное догадались, время, за которое считывается расстояние от А до В - это ваше количество hz (герц). Так что, если у вас допустимое значение 200hz, то задержка в движении мыши будет 1/200 сек; а если 40hz, то 1/40 сек. и т.д. Сейчас объясню чем это вам грозит. Включенный m_filter будет крайне полезен на высоких значениях sensivity, потому, что вы на экране проделываете такой же большой путь, как по коврику. А вот при маленькой чуствительности - m_filter не нужен, поскольку мышью вы преодолеваете расстояние больше, чем передвигается а курсор на экране. Создаётся эффект, когда у вас &quot;слишком большой dpi&quot; (число пикселей, проведённых на дюйм, меньше, чем dpi вашей мышки). Поэтому переменная m_filter 0 является ещё одним плюсом маленьких sensivity. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Техника прицеливания &lt;BR&gt;Когда я только начинал играть в CS, я даже не знал как покупать оружие =). Я просто бегал с пистолетом и подбирал оружие у мёртвых игроков, затем я подкрадывался к врагу сзади и расстреливал его в спину. Но со временем я понял, что попадание в спину отнимает гораздо меньше hp, чем прямое попадание в голову. Теперь я всё время фокусирую свой прицел на голове противника, просчитывая траекторию его движения - как только враг появляется в пределах видимости, я рефлекторно навожусь на голову. Сначало получалось просто ужасно - я постоянно мазал и не успевал толком прицелиться, но попрактиковавшись я довёл свою технику прицеливания до автоматизма! &lt;BR&gt;Это совсем не означает, что я убиваю только headshot`ами, бывают различные ситуации: лаги, алогичное поведение игроков, отдача, в различных версиях CS по разному распологались hitbox`ы и т.п. Неписанный закон CS`а: хочешь играть реально круто - целивайтесь и стреляте только в голову! Если кто-то медленно входит в комнату - не спешите стрелять по рукам и ногам, а ждите появления головы. Если долго и упорно практиковаться, то нацеливание в голову будет отработано до автоматизма и вам не составит труда убить противника сочным headshot`ом, пока другие будут стараться убить его в тело. Следующая немаловажная вещь - это всегда держать прицел на уровне головы предпологаемого противника. Приспособится и ощутить маштабы легче всего, следуя курсором за головами бегущих бойцов вашей команды. Я всегда так делаю - это помогает мне определить и запомнить уровень головы на различных расстояниях в различных картах. Чем дальше враг - тем ниже уровень его головы; по мере приближения/удаления врага - приходится поднимать/опускать прицел, чтобы он оставался на том же уровне, что и голова противника. Вы спросите: зачем всё время держать прицел на таком уровне? Да потому, что headshot причиняет наибольшее повреждение и если вы попали кому-то в голову, то либо он уже мёртв, либо скоро умрёт, по причине маленького количествава hp. Да и держа прицел на уровне головы, вам займёт меньше времени на прицеливание в голову внезапно появившегося оппонента - не надо водить мышью - враг уже в перекрестье прицела! Принцип прицеливания следующий: представьте врага на том месте, где он может появиться, высчитайте уровень головы и наведите туда прицел. Остаётся только дождаться врага и выстрелить! &lt;BR&gt;Вот вам наглядный пример: de_aztec, вы находитесь в воротах СТ и смотрите на Терроровские ворота. Прикиньте расстояние до ворот, рост террориста и наведитесь на уровень воображаемой головы. Остаётся только ждать и при появлении терроров выписывать им смачные headshot`ы. Логично предположить, что терроры могут выползать из ворот; тогда естественно курсор окажется гораздо выше головы, НО как известно скорость передвижения ползком гораздо меньше, чем бегом! Это и позволит вам быстро перестроить прицел и убить &quot;хитрюгу&quot;. Ведь у вас больше времени но то, чтобы перевести прицел из положения &quot;целюсь бегущему в голову&quot; в положение &quot;целюсь сидящему в голову&quot;, чем наоборот =). &lt;BR&gt;Со временем вы поймёте, где надо ожидать сидящего (ползущего), а где стоящего (бегущего) игрока. Например в de_dust есть деревянные ворота (ведущие на точку А). Вот там я всегда я жду сидящего игрока, особенно когда я бегу по туннелю. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Итоги &lt;BR&gt;Пора сделать выводы из всего вышесказанного. Помоему я описал лучший метод сверхточного прицеливания. Используя этот метод очень легко держать позиции: просматривать щели, двери и углы откуда может выскочить противник. Всё, что надо делать - это держать прицел на уровне головы и нажимать на spray`ер когда появляется враг. Со стороны кажется легко, но не тут то было... Даже игроки экстра-класса могут улучшить их тактику aim`а и стрельбы. И попробуйте доказать, что я не прав =). Ну если вы всё же считаете, что сможете меня преубедить, то запасайтесь докозательствами вашей правоты - я всегда готов вас выслушать! &lt;BR&gt;Меня всегда бросает в дрожь, когда я вижу игрока с превосходной точностью стрельбы, но целющегося в землю. Таким образом он никогда не реализует свой снайперский потенциал! В землю смотреть надо когда ты бежишь с rocket launcher`ом. Сразу попрошу: не достовайте меня своим вечным &quot;А я всё это уже знал и без тебя!&quot; - я просто не поверю! Можно знать, но не каждый это делает (включая и топ-игроков)! Есть игроки, которые зачастую держат сечки прицела на уровне головы, но далеко не всегда. Привычка удерживать прицел именно на линии headshot`а увеличит вашу скорость нейтрализации врага и уменьшит ваш же смертность. &lt;BR&gt;Поддерживание прицела на уровне головы существенно уменьшает время прицеливания, особенно при маленьких чуствительностях мыши, когда поворот прийела занимает достаточно долгое время (в бою дорога каждая секунда). При более высоких значениях переменной sensivity вы конечно же повернётесь быстрее, но огрешностей в наводке вам не избежать. Надеюсь я ясно и чётко изложил свои мысли и доводы. Так что выключайте акселерацию, уменьшайте sensivity и цельтесь исключительно в голову! &lt;BR&gt;Короткая очередь (bursting) &lt;BR&gt;Куда, как и с какой силой Вы попадёте при стрельбе очередью зависит от того, какой она будет длинны. Рассмотрим различные вариации: &lt;BR&gt;1) Выстрел - самая короткая очередь в один патрон =). Эффективный вид стрельбы (требующий хорошей подготовки), но если Вы прицельно стреляете по одному патрону и попадаете противнику в голову - существует вероятность того, что он выживет (AWP не в счёт =)), а это означает, что понадобиться минимум ещё один выстрел, чтобы &quot;добить&quot; врага... Да и отдача от такой очереди капитально отличается от отдачи при 2-х или 3-х патронных очередях. Главным минусом этого типа стрельбы является долгое ожидание следующего прицельного выстрела: должны сойтись сечки прицела, а в игре дорога каждая секунда... Поэтому я предлагаю повысить эффективность стрельбы, &quot;зажимая&quot; по два патрона. &lt;BR&gt;2) Очередь в два патрона - если Вы стреляете очередью по два патрона и попадаете Вашему фрагу в голову, то вероятность того, что он выживет практически равна нулю: первая пуля попадает в голову, а в силу отдачи вторая только немного отклоняется от цели, но всё же шанс попасть второй пулей в head очень велик. Если обе пули в голове - это 100% смерть от headshot`a! Первые два пункта рассчитаны на стрельбу на дальних расстояниях. &lt;BR&gt;3) Очередь в три патрона - эффективный метод стрельбы по целям на средней дистанции. Очень велика вероятность headshot`a третьим патроном - поднимает прицел отдачей. Вероятность попасть в голову больше, если первый патрон целить в грудь, а если его целить в голову, то скорее всего остальные два пролетят мимо... Мне нравиться стрелять этим методом на более близких расстояниях, почему - не знаю. Запомните! Чем больше патронов в очереди - тем больше отдача/разброс и тем дольше ждать следующий прицельный выстрел. &lt;BR&gt;Основная позиция курсора (прицела) в стрельбе короткими очередями - на уровне головы. Вам необходимо постоянно &quot;вести цель за голову&quot; - держать прицел на уровне головы, как во время очереди, так и во время паузы. Схема: захват цели - очередь - пауза - очередь... &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Длинная очередь (spraying) &lt;BR&gt;Многие игроки при виде врага просто зажимают кнопку выстрела и пытаются попасть в противника, компенсируя отдачу перемещением курсора в разные стороны экрана. Я думаю, что это неправильная и неэффективная стратегия стрельбы. Когда стреляешь длинной очередью - главное точно нацелить первый выстрел; это важно потому, что первые 2-3 патрона летят практически в центр прицела. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если Вы не попадаете первыми тремя пулями (что часто случается, когда Вы начинаете стрелять в голову; а если по вам ещё и стреляют, то можно даже первую пулю не попасть), то вам надо переместить курсор вниз, чтобы погасить уровень отдачи. Очень полезно научиться попадать в голову по середине длинной очереди - пригодиться. Ведь когда выпущено много патронов и хотя бы один попал в голову - вероятность попадания ещё одной &quot;шальной&quot; пули в тело достаточно велика - это же spray! &lt;BR&gt;Так что даже при таком виде стрельбы - aiming (прицеливание) в голову занимает немаловажное место; а если ещё и потренироваться, то сплошные headshot`ы при spray`е обеспечены! Попрактиковаться можно на маленьких картах (как cs_mansion, fy_iceworld, fy_poolday, de_box...). И ещё одна деталь, чуть не забыл, - очередь длинной в 30 патронов не рекомендуется =). &lt;BR&gt;Если сделать коротенькую паузу в середине очереди, то вероятность попадания увеличится во много раз. Чем длиннее очередь - тем меньше точность. Поэтому лучше притормозить, когда разброс становится неконтролируемым. Как часто и как точно человек использует spray, говорит о его мастерстве и опыте. Не повторяйте ошибок других: стреляйте и гасите отдачу синхронно. Некоторые &quot;папки&quot; сначала стреляют, а потом уже думают об отдаче - это неверно. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Заключение &lt;BR&gt;Эта статья была написана, чтобы объяснить моё понятие идеального прицеливания простым и понятным языком для людей, желающих улучшить свой aim. Поскольку это моё мнение, Вы можете не согласиться, но, честно говоря, мне будет равно, пока Вы мне не предъявите веские стволов - подбирай! &lt;BR&gt;анное руководство расчитанно прежде всего на новичков, врятли опытный Counter Striker узнает здесь много нового, но вполне возможно подчерпнет хоть крупицу полезной информации. &lt;BR&gt;В этой статье будет рассказываться о различных приемах стрельбы. Цель руководства: Научить всех желающих стрелять в голову, то есть ставить Headshot &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Стрельба по 1 патрону: &lt;BR&gt;Очень спорны метод стрельбы, т.к. при попадании в голову одним выстрелом враг скорей всего окажется жив (умрет разве что покалеченный или не бронированный), он может убежать и потом случайным образом убить Вас или Вашего товарища. &lt;BR&gt;В стрельбе по одному патрону главное – не производить второй выстрел слишком рано, нужно дождаться полного сокращения прицела и пустить вторую пулю в голову врагу. Если же Вы не дождались сокращения прицела, то не факт, что Ваша пуля попадет куда хотелось бы. &lt;BR&gt;Запомните, сделать Headshot бронированному и полностью здоровому врагу с одного выстрела не удастся (кроме AWP). Будьте готовы ко второму выстрелу и теперь уже наверняка пробивайте Headshot. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Стрельба по 2 патрона: &lt;BR&gt;Самый «средний» прием стрельбы в Counter Strike. При двойном попадании в голову враг должен умереть, а время сокращения прицела довольно небольшое. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Стрельба по 3 патрона: &lt;BR&gt;Самый «мощный» среди разумных типов стрельбы. Попадание в голову хоть одной пулей почти всегда смерть, т.к. вторая или третья все равно должны попасть во врага и добить его. Время сокращения прицела больше, чем у стрельбы в 1 или 2 патрона, но и вероятность убить с первой попытки выше. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Используйте этот тип стрельбы, если уверены, что при попадании в противника сразите его. При стрельбе из М-16 н&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://only-rush.ucoz.ru/blog/prokhozhdenija_i_vsjo_takoe_o_s_s_16/2009-09-20-3</link>
			<dc:creator>amfetamin</dc:creator>
			<guid>https://only-rush.ucoz.ru/blog/prokhozhdenija_i_vsjo_takoe_o_s_s_16/2009-09-20-3</guid>
			<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 16:31:22 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Что такое командная игра?</title>
			<description>Я думаю, что правила игры в СS знают все. Лишний раз объяснять и попросту &lt;BR&gt;тратить своё и ваше время не буду. &lt;BR&gt;Так, что подойдем к сути... &lt;BR&gt;СS - игра командная! В отличии от обычного дезматча, который произошёл от &lt;BR&gt;других игр, тут надо уметь работать с напарниками (игроками твоей команды). &lt;BR&gt;Если так никто не умеет - сразу же получается дезматч. Известно, что в СS 50% &lt;BR&gt;победы зависит от командной игры. А остальные 50% от умения стрелять, &lt;BR&gt;стрейфоваться, прятаться и т. д. &lt;BR&gt;Так, что можно сделать выводы. Для достижения победы лишних 50 % успеха &lt;BR&gt;никому не помешают. &lt;BR&gt;Правил, различных тактик командной игры, стратегий под определённые карты &lt;BR&gt;существует много. Но основные правила - существуют только одни. Разница в &lt;BR&gt;том, что они подходят под все карты и тактики. Так-что без соблюдения основных &lt;BR&gt;(главных) правил не получиться никакой командной игры... &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Основные правила командной игры в Counter-Strike: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. Перед тем как выстрелить в кого-то,...</description>
			<content:encoded>Я думаю, что правила игры в СS знают все. Лишний раз объяснять и попросту &lt;BR&gt;тратить своё и ваше время не буду. &lt;BR&gt;Так, что подойдем к сути... &lt;BR&gt;СS - игра командная! В отличии от обычного дезматча, который произошёл от &lt;BR&gt;других игр, тут надо уметь работать с напарниками (игроками твоей команды). &lt;BR&gt;Если так никто не умеет - сразу же получается дезматч. Известно, что в СS 50% &lt;BR&gt;победы зависит от командной игры. А остальные 50% от умения стрелять, &lt;BR&gt;стрейфоваться, прятаться и т. д. &lt;BR&gt;Так, что можно сделать выводы. Для достижения победы лишних 50 % успеха &lt;BR&gt;никому не помешают. &lt;BR&gt;Правил, различных тактик командной игры, стратегий под определённые карты &lt;BR&gt;существует много. Но основные правила - существуют только одни. Разница в &lt;BR&gt;том, что они подходят под все карты и тактики. Так-что без соблюдения основных &lt;BR&gt;(главных) правил не получиться никакой командной игры... &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Основные правила командной игры в Counter-Strike: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. Перед тем как выстрелить в кого-то, подумай в кого ты стреляешь (в своего &lt;BR&gt;или чужого)! &lt;BR&gt;2. Никогда не прячься за напарником во время и перед боем. (Противник может &lt;BR&gt;убить тебя и напарника одновременно!) &lt;BR&gt;3. Когда идёшь с напарником/напарниками - не иди сильно рядом c ним/и. &lt;BR&gt;Противник может легко убить вас, когда будет стрелять разносом или случайно &lt;BR&gt;попадёт в тебя или напарника. &lt;BR&gt;4. Когда идёте или сидите на позиции с напарником/напарниками - не смотрите в &lt;BR&gt;одну и туже сторону или точку (противник может легко убить вас, появившись с &lt;BR&gt;другой стороны), за исключением того, когда противник загнан в ловушку или в &lt;BR&gt;тупик. &lt;BR&gt;5. Старайтесь во время боя и при занятии позиции крыть и наиболее эффективно &lt;BR&gt;помогать друг другу, при перестрелке всегда помогать отстреливаться. &lt;BR&gt;6. Старайтесь занимать удобную для вас позицию, чтоб, например, она не &lt;BR&gt;простреливалась со всех сторон (сзади), за исключением того, если ту сторону &lt;BR&gt;кроют или там сидит/сидят напарник/и, или вы точно знаете, что там никого не &lt;BR&gt;будет. &lt;BR&gt;7. Занявши удобную позицию с напарником/напарниками - старайтесь смотреть в &lt;BR&gt;ту сторону, которая открыта вам или может простреливаться. &lt;BR&gt;8. При заминировании базы, контр-террористам надо идти обязательно её &lt;BR&gt;разминировать, а террористам надо её охранять (чтоб не разминировали). &lt;BR&gt;9. Контр-террористам надо всегда покупать щипцы (набор для разминирования), &lt;BR&gt;за некоторым исключением: когда у вас нету денег или вы будете бегать с &lt;BR&gt;напарником (у которого есть щипцы) в паре. &lt;BR&gt;10. Для внезапного или неожиданного нападения или незаметного движения - &lt;BR&gt;пользуйся ходьбой. &lt;BR&gt;11. Если слышишь шаги и не знаешь кто их создаёт (свой или чужой) или нужно &lt;BR&gt;узнать с какой стороны слышны перестрелки или просто узнать где твои &lt;BR&gt;напарники - пользуйся радаром. &lt;BR&gt;12. Для ответа на сообщения твоей команды и для отправки быстрого сообщения &lt;BR&gt;команде - пользуйся радиокомандами или радио (также можно забиндить &lt;BR&gt;некоторые клавиши).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://only-rush.ucoz.ru/blog/chto_takoe_komandnaja_igra/2009-09-20-2</link>
			<dc:creator>amfetamin</dc:creator>
			<guid>https://only-rush.ucoz.ru/blog/chto_takoe_komandnaja_igra/2009-09-20-2</guid>
			<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 16:29:41 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>